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Tagebuch

5. Juni 2009: Buch, Soundtrack und Gameplay-Video
So, der letzte Tagebuch-Eintrag ist fast ein Jahr her und ich beschäftige mich mittlerweile mit vielen anderen Dingen als der Erstellung eines Amateur-PC-Spiels. Trotzdem muß ich noch einen weiteren Beitrag erstellen: Seit kurzem findet man auf der Download-Seite den kompletten Soundtrack und ein schickes Gameplay-Video des Spiels. Beides finde ich sehr gelungen und beides versetzt mich beim Abspielen in eine melancholische, befriedigende Stimmung: Ja, das Spiel ist komplett von mir, selbstgemacht und fertig! Schön, dass das alles so geklappt hat. Karsten Heimer fand das Spiel auch sehr gelungen und hat mit meinem Einverständnis ein Buch über die Story des Spiels erstellt, klasse Idee. Sehr schön kann ich auch in den Download-Statistiken sehen, dass mittlerweile mehr als 15000 echte Spiel-Downloads passiert sind. Wenn man sich diese Anzahl Menschen an einem Ort vorstellt, dann finde ich das sehr beeindruckend.

Ich beschäftige mich immer noch mit Game-Design, speziell dem Storytelling, aber noch ohne konkretes Ziel. Ich bin auf der Suche nach neuen anspruchsvolleren, spielerischen Reizen. Wohin mich die Suche führen wird, weiß ich noch nicht, aber ich freue mich auf die Zukunft!

Hiermit schließe ich glücklich dieses Tagebuch. Vielen Dank allen Lesern.

20. Juni 2008: Alle Ziele erreicht?
Wie einige schon bemerkt haben, musste ich das Forum für Gastaccounts sperren. Das Entfernen von Spam-Einträgen war zu aufwändig. Leider ist die verwendete Forum-Technik zu veraltet, so dass es mir ohne Aufwand nicht gelungen ist, Anti-Spam-Abfragen einzubauen. Wer dort etwas schreiben möchte, muß sich also registrieren.
Die letzten Monate waren sehr interessant: ich konnte Timanfaya auf den DVDs der vier populärsten PC Spielezeitschriften bringen, ComputerBildSpiele, GameStar, PCGames und PCAction. In Summe eine Auflage von über 750.000 Zeitschriften. Im Netz findet man zu Timanfaya einige Komplettlösungen und auch mehrere Tests/Reviews. Täglich erreichen mich Dankes-Mails von begeisterten Spielern. Für mich absolut persönliches Highlight war ein Besuch in meinem Aldi-Markt umme Ecke, wo es neuerdings auch eine Auswahl an Zeitschriften zu kaufen gibt, inklusive der Computerbild. Man konnte sich Timanfaya im Aldi besorgen, megacool! Aber irgendwie war ich mit der Stellung von Timanfaya unzufrieden. Woran lag das? Habe ich zu hohe Erwartungen gehabt? War ich mit Timanfaya selbst nicht zufrieden?

Ich war mit meiner Frau zwei Wochen im Urlaub. Mexiko. 100% Prozent Ablenkung. Kein Internet, keine Computer, viel Zeit sich Gedanken zu machen. Als ich wiederkam, hat sich nicht viel geändert: immer noch bekam ich Mails voll des Lobes, im Forum ist seit der Spam-Geschichte tote Hose und auch das unbefriedigende Gefühl ist wieder da. Komisch. Was tun? Ich habe Timanfaya seit Monaten nicht mehr angefasst und habe viele Spiele gespielt. CallofDuty4, Schlacht um Mittelerde, Beyond Good&Evil und auch ein wiederholtes Mal HalfLife 2. Und viele Demos. Alles moderne Klassiker, MustPlay-Titel für Zocker. CoD4 hat mir wirklich ein neues Gefühl gegeben, was Spiele mittlerweile zu Leisten im Stande sind. Beeindruckend! Im Angesicht solcher Spiele, ist da überhaupt Platz für ein Spiel wie Timanfaya? Diese Frage hat mich wirklich beschäftigt. Ich habe mit vielen Leuten aus der Szene und der Spiele-Industrie gesprochen und anscheinend den heiligen Gral der Spiele-Industrie gesucht: Was macht ein Spiel gut? Die Industrie-Vertreter kann man ziemlich schnell abhaken, weil für die Jungs zählt primär Erfolg. Natürlich hängt der Erfolg auch von der Qualität des Spiels ab, aber auf einer anderen Ebene, nicht direkt, das ist komplizierter. Ich suchte weiter. Je mehr Tests von Timanfaya im Netz auftauchten und je mehr ich mich mit dem Thema auseinandersetzte, desto klarer wurde es mir: das Spiel, welches ich vor fünf Jahren in Planung hatte, ist genauso geworden, wie ich es gehofft hatte! Und meine Zielgruppe habe ich ebenfalls 100% getroffen. Und langsam wurde mir auch klar, warum ich dieses traurige Gefühl habe: Enttäuschung. Enttäuschung? Von was denn? Von den Medien, der Presse, von den meisten Leuten, welche Timanfaya bewertet haben! Das Spiel hat ausserordentlich gute Noten und auch viele mittelmäßige Noten bekommen, aber darum geht es nicht, ob das Spiel nun 49% oder 94% erhält, sondern ob es als das angesehen wird, was es sein will. Ein kleines, kurzes, zugängliches Spiel mit sozialkritischem Hintergrund. Hey, man kann sogar etwas in dem Spiel lernen. Irgendwie hatte ich gehofft, mit Timanfaya auch einen Beitrag zum Umweltschutz leisten zu können. Ein wenig habe ich das sogar getan, denn ein paar Leuten konnte ich eine Spende für mein Spiel nicht ausreden, das Geld wurde für den Umweltschutz gespendet. Leider ist die Presse nicht sonderlich offen für derartige Spiele, so ist mein frustrierter Eindruck. "Die Mehrheit der Leser hat wenig Interesse an solchen Themen. Spiele sollen Spaß machen". So einfach ist das also. Ich habe dutzende Mails und auch zahlreiche Telefonate geführt, um Werbung für mein Spiel mit diesen edlen Zielen zu machen. Es interessiert die meisten Redaktionen einfach nicht. Und das hat mich wirklich enttäuscht. Ich habe viel Zeit investiert, um Timanfaya auch ausserhalb des Netzes bekannt zu machen, ziemlich erfolglos. Und wenn auf dem Titelblatt der PCAction zu lesen ist: "Timanfaya, Adventure für Zak Mc-Kracken-Liebhaber", dann freue ich mich zum einen und gleichzeitig krempeln sich meine Fußnägel hoch. Paradox.

Und nun? Timanfaya 2? Jede zweite Mail, die mich erreicht, fragt nach einem Nachfolger. Man lernt aus seinen Fehlern, und ich werde bestimmt nicht noch mal ein Spiel mit ähnlich edlen Zielen machen. Es fragt danach keiner, es danken einem nur wenige. Ich bereue die Arbeit an Timanfaya nicht, es war ein Experiment und es ist ein einmaliges Spiel geworden. Und ich bin stolz drauf. Es wird keinen Nachfolger geben.

24. April 2008: 1 Monat Timanfaya im Netz
Am Ostermontag 2008 war es soweit und ich habe das Spiel zum Download freigegeben. Mir war es wichtig, dass man das Spiel nur auf meiner Seite herunterladen konnte und ich habe es daher vermieden, das Spiel auf diversen Download-Portalen oder Bit-Torrents zu verteilen. Ich wollte die Kontrolle über die Downloads und Statistiken behalten. Insgesamt habe ich seit Ostermontag 3 Patches eingespielt, um Kleinigkeiten zu beheben. Leider haben sich unerlaubte Mirrors im Netz gebildet, die ich nicht direkt updaten kann. Anfangs habe ich noch Mails an die Webadmins geschrieben, mittlerweile habe ich dazu keine Lust mehr. In der ersten Woche wurde Timanfaya auf meinem Webserver ca. 2000mal heruntergeladen und bis heute ca. 5000mal. Das ist schon eine sehr nette Zahl. Am meisten freue ich mich jedoch über das Feedback, welches zum grössten Teil sehr positiv war. Manche Mails enthielten ein schlichtes 'Danke für das Spiel', andere füllten eine DIN A4-Seite. Häufig kam auch die Nachfrage nach einem Nachfolger. Ich kopiere immer gerne alle positiven Mails und Kommentare in ein Dokument zusammen, das gibt mir Kraft die wenigen negativen Stimmen zu ertragen. Befürchtet hatte ich es schon vorher und die Anzahl hält sich in Grenzen, aber trotzdem stören mich die paar Trolle, die an meinem Gratis-Spiel die negativen Punkte suchen und mir das auch unbedingt mitteilen wollen. Da wird das Spiel als 'Dreck' bezeichnet und bei der Ansicht der Screenshots: 'ahhhhhhhhhhhhhh... ich bin Blind'. Na, danke. Überhaupt denke ich, dass gerade die Hardcore-Gamer mein Spiel die kalte Schulter zeigen. Die besonders schönen Kommentare erhalte ich nämlich von den Nicht-Spielern. Für ein paar Spieler war Timanfaya das erste PC-Spiel überhaupt! Groß gefeiert habe ich den Release nicht, bis auf den einen Abend, als Michael Garbsch und ich auf ein paar Flaschen Wein angestossen haben. Eine kleine Release-Party sozusagen. Nach einem Monat gehen die Downloadzahlen deutlich zurück und das noch öffentliche Forum wird stärker von Spam-Robotern heimgesucht. Wenn das nicht bald aufhört, werde ich die Gast-Accounts sperren müssen. Zumindest will ich es noch offen lassen, bis das Spiel den Weg in die großen Spielemagazine gefunden hat.

17. März 2008: Release-Kandidat 1.18
Zum Schluß ging alles viel schneller als erwartet, merkwürdig. In einem Endspurt habe ich die letzten Grafikstellvertreter ausgetauscht und mit einfachen Animationen versehen. Gleichzeitig begann eine kleine Testphase auf verschiedenen Rechnern. Nach dem Entfernen vieler Rechtschreibfehler gab ich eine erste Version an ein Dutzend Tester raus. Tja, und damit erreichte das Projekt einen Status, welchen ich nur bedingt kontrollieren konnte. Ein Hoffen und Bangen. Neben ein paar hilfreichen und wirklich positiven Rückmeldungen, gab es natürlich auch die nicht so schönen Erfahrungen. Nur rund die Hälfte aller Personen haben das Spiel überhaupt durchgespielt und davon nur ein Teil mit einem für mich befriedigendem Feedback. Wenn mir jemand schrieb: "Ich habe das Spiel durchgespielt und keine Fehler gefunden.", dann hatte das nicht wirklich viel Aussagekraft, wenn mir andere hingegen seitenlange Bug-Reports schickten. Nun gut. Andere hielten das mit der vertraulichen Testversion auch nicht so genau. Ärgerlich. Zwischenzeitlich stand ich auch mit der USK in Verbindung. Die Behörde hat sich wirklich Zeit genommen für mein Anliegen, eine Kennzeichnung zu erhalten, damit ich das Spiel offiziell verschicken darf. Man ist mir finanziell entgegen gekommen, aber nicht in dem Maße, wie ich es mir gewünscht hätte. Ich hätte die Kennzeichnung mir zwar leisten können, aber es wäre nicht fair gegenüber allen ehrenamtlichen Helfern gewesen. Okay, dann werde ich wohl versuchen an eine Kennzeichnung über den Umweg einer Spielezeitschrift zu gelangen.
Irgendwie hatte ich mir den Release anders vorgestellt. Ich hatte an eine Party gedacht und an Pressemitteilungen mit der Ankündigung des Releasetermins. Ich hatte mir etwas Großes, etwas Spektakuläres vorgestellt. Aber jetzt, wo das Spiel fertig ist, empfinde ich nur Angst. Angst vor Bugs, Angst vor dem Feedback der Spieler, Angst vor dem fehlenden Feedback der Spieler, Angst vor der Zeit danach. Mir ist nicht nach feiern. Nach Party schon gar nicht. Aber ich komme an den Release nicht vorbei, das bin ich mir und meinen Helfern einfach schuldig. Am besten ich teste das Spiel heute nachmittag noch mal und stelle es dann kurzfristig online. Endlich raus damit.

9. Januar 2008: Rückschau 2007
Bäääh, ich hasse es wirklich, dieses Wort zu benutzen: Jahresrückblick. Ein grausames Wort. Wenn ich dabei an Timanfaya denke, kommt mir ständig in den Sinn, dass ich (wieder einmal) bis zum Jahresende fertigwerden wollte. Fertigwerden! Fertigwerden! Fertigwerden! Es hat wieder nicht geklappt, Mist. Danach kommt meine beliebte Analyse-Phase, warum ich es nicht geschafft habe. Ich summiere alle Tätigkeiten zusammen und gelange (wie jedes Jahr) zu der Erkenntnis, dass ich die ausstehenden Arbeiten unterschätzt habe. Quasi ist meine Unerfahrenheit schuld, nicht ich. Ja ne, ist klar. Die nächste Phase ist die Lernphase: da ich wieder an Erfahrung gewonnen habe, wird mir eine erneute Fehleinschätzung bestimmt nicht passieren. Eine gewisse Zeit werde ich es wieder durchhalten, keinen neuen Release-Termin zu nennen und irgendwann platzt dann doch ein neuer Termin heraus, den ich nicht halten kann. Scheiss Spiel. Warum ist das eigentlich so? Auch professionelle Spielehersteller verschieben ihre Produkte regelmässig, teilweise um Jahre. In anderen Bereichen der Softwareentwicklung ist das nicht so extrem, den Eindruck habe ich jedenfalls. Meiner Meinung nach liegt das an der Entertainment-Branche, in der es üblich ist, die Spiele relativ früh anzukündigen. Wenn der Termin dann nicht gehalten werden kann, dann muß das leider auch öffentlich gemacht werden. In letzter Zeit sind zwei Alternativ-Möglichkeiten in Mode gekommen: Fehlerhafte Produkte einfach veröffentlichen oder das Spiel massiv kürzen (z.B. in Episoden). Beides kommt für mich nicht in Frage. Ich habe kurz mit dem Gedanken gespielt, ein paar Features zu streichen, an denen ich bastele. Aber ich denke, dass diese Features einen wirklichen Mehrwert für Timanfaya darstellen. Deshalb arbeite ich daran weiter. Nunja. Neues Jahr, neues Glück. Viel Glück habe ich mit meiner ToDo-Liste nicht gehabt. 30 offene Punkte waren es zuletzt, jetzt sind es 12. Eigentlich gar nicht schlecht. Nach Adam Riese könnte man meinen, ich habe 18 abgearbeitet. Absoluter Quatsch. Es waren circa 120 Punkte. 120! Okay, die meisten waren Rechtschreibfehler, aber es waren viele fiese Bugs dabei. So eine ToDo-Liste ist somit nur für Dokumentationszwecke zu gebrauchen, damit man nix vergisst. Eine Release-Planung bekomme ich damit jedenfalls nicht hin. Schön ist ja, das meine Frau sich meiner Rechtschreibung angenommen hat und mir ein wenig hilft. Mittlerweile habe ich das Spiel circa 10-mal durchgespielt. 'Glücklicherweise' ist mir dabei das Spiel relativ häufig abgestürzt oder glänzte mit enormen Speicherhunger. Als ob ich nix anderes zu tun hätte. Wieder hatte ich FMOD in Verdacht und deshalb habe ich mir die neueste Stable-Version vom Dezember besorgt und der Speicher-Fehler tritt immer noch auf. Also musste ich meine Sound-Engine wieder so anpassen, damit FMOD keinen Blödsinn macht. Vielleicht bin ich ja einfach zu dumm, oder es liegt an Delphi oder an der relativ komplexen Nutzung (für ein Hobby-Spiel). Die mitgelieferten Beispiele sind zwar zahlreich und funktionieren, jedoch bieten Sie nur einen ganz GROBEN Ansatz für eine Implementierung in eine eigene Engine. Warum schreibe ich das hier alles? Ist es wieder ein trauriger Versuch mich zu rechtfertigen? Nein, ich will nur schreiben, dass es voran geht.

23. November 2007: Aus - wird +
An meiner ToDo-Liste für Restarbeiten schreibe ich beinahe täglich. Jeder offene Punkt ist mit einem Minuszeichen markiert. Sobald ich es erledigt habe, wird daraus ein Pluszeichen. Also eine ganz einfache Textdatei. Im letzten Monat ging es gut voran und ich konnte ca. 20 Punkte erledigen, also im Durchschnitt jeden Tag einen Punkt. Bei dem Tempo und der Liste würde ich Ende des Jahres fertig sein. Leider kommt derzeit jeden zweiten Tag eine neue Aufgabe hinzu, welche ich vergessen habe zu notieren. Meistens sind es nur Kleinigkeiten, aber dadurch umfasst meine Liste momentan ca. 30 offene Punkte. Und manche Punkte wie das Handbuch oder letzte kleine Engine-Erweiterungen benötigen definitv mehr also einen Tag Arbeit. Unterm Strich ist ein Release in diesem Jahr also nicht mehr realistisch. Und wenn ich erst im Januar oder Februar fertig bin, dann ist es auch nicht so schlimm. Wichtig ist nur, dass ich nicht resigniere und einfach mit dem Tempo weiterarbeite. Wer weiß, vielleicht klappt es ja doch noch...

19. Oktober 2007: Windows Vista und andere Erfeulichkeiten
Meine Güte, was habe ich für einen Bammel gehabt. Von Vista habe ich viel Negatives gehört, besonders in Hinblick auf Spielentwicklung. Das Spektrum meiner Befürchtungen reichte von unbarmherzigen Berechtigungskonzepten, die einen Programmstart verhindern bis hin zu Sound-Inkompatiblitäten. Auf dem letzten Entwickler-Stammtisch hatte ich Gelegenheit Timanfaya per USB-Stick auf einem Vista-Notebook kurz anzutesten. Um es kurz zu machen: keinerlei Probleme! Natürlich ersetzen 15 Minuten keine ausführlichen Tests, aber Vista haben ja auch noch nicht sooo viele Leute. Jedenfalls habe ich beschlossen Vista einfach Vista sein zu lassen und mich vorerst nicht weiter darum zu kümmern. Falls nach Release vermehrt Probleme mit Vista auftreten, dann werde ich mich der Sache wieder annehmen, vorher nicht. Ansonsten war das Arbeitstempo in den letzten zwei Wochen eher gemächlich. Ich versuche in der nächsten Woche wieder ein wenig an Fahrt zu gewinnen, denn das Ende des Jahres ist nicht mehr weit. Mein Ziel ist es wirklich bis Jahresende fertig zu werden. Unrealistisch ist das Ziel nicht, aber ich muß mich ranhalten. Für die erste November-Hälfte habe ich mir die letzten größeren Animationen vorgenommen. Bis dahin will ich noch mehrere Hintergründe mit Animationen überarbeiten. Ein paar Features bzgl. der Steuerung und des Sounds bedürfen bestimmt auch noch 2 Wochen Arbeit. Anfang Dezember muß ich in eine Testphase gehen und letzte Rechtschreibfehler ausmerzen (lassen). Dazu gehört ebenfalls das Handbuch, welches ich noch fertigstellen muß. Puh, das hört sich doch noch nach einen ganzen Batzen Arbeit an. Zum Schluß möchte ich noch etwas besonders Erfreuliches berichten: es ist ein Vorschau-Bericht auf Adventure-Treff von Timanfaya erschienen. Ich muß den Redakteur doch ganz gehörig beeindruckt haben, denn anders kann ich mir den überaus positiven Artikel nicht erklären. Es ist immer besonders schön, wenn ich unerwartet so tolles Feedback bekomme. Das motiviert!

1. Oktober 2007: Ich höre oder höre ich nichts?
In letzter Zeit habe ich einige Soundeffekte editiert und in das Spiel integriert. Natürlich habe ich alles getestet und leider ein paar Fehler gefunden. Das Schlimme ist, dass das Fehlerbild sich nicht reproduzieren lies. Meistens trat der Fehler erst nach mindestens 5 Minuten Spielzeit auf. Der Fehler äusserte sich darin, dass ein Sample von einem anderen Sample einfach abgewürgt wird, quasi ersetzt. Im Spiel kann es also z.B. vorkommen, dass wenn ein Dialog gestartet wird, die Musik plötzlich aussetzt. Oder umgekehrt. Sehr nervig. Die FMOD Sound-Engine bietet dem Programmierer mehrere Möglichkeiten Sounds gleichzeitig abzuspielen. Es wurde empfohlen die Samples komplett von der Engine managen zu lassen. Der Empfehlung bin ich gefolgt. Klar, warum auch nicht? Wenn Spiele wie Crysis auf FMOD aufsetzen, dann sollte die Engine sehr professionell sein, oder nicht? Nach ein paar Stunden Fehlersuche habe ich jedenfalls entnervt aufgegeben und ich glaube, dass die Engine hier Bugs hat. Nach 30 Minuten habe ich sämtliche Sounds auf 10 Kanäle fest verteilt und siehe da: kein Problem mehr. Natürlich hätte ich eine neue FMOD-Version einspielen können oder irgendwelche Foren/Mail-Anfragen posten können, aber so ging es schneller. 100% sicher bin ich mir zwar nicht, ob der Fehler raus ist, aber nach einer Stunde Spielzeit ist nichts aufgetreten. Toi Toi Toi. Ausserdem habe ich wieder einmal ein tieferes Verständnis für die FMOD-Engine entwickelt, was ja nicht schlecht ist.

21. September 2007: Vermurkster Spätsommer
Nachdem es im Sommer eigentlich sehr gut lief, war es nur eine Frage der Zeit bis es wieder schlechter voran ging. Meistens quäle ich mich trotzdem, um wenigstens etwas voran zu kommen. Anfang August wurde der Schalter jedoch knallhart umgelegt und bei mir ging gar nichts mehr. So kam es, dass ich auf der dusmania nicht zugegen war und auch die GC hätte ich fast gestrichen. Es war ein Fehler, dass ich mir aus Trotz wieder die volle GC-Dröhnung wie in den Jahren zuvor geben musste. Die Hälfte der Zeit wäre ok gewesen. Wäre ich nicht wie letztes Jahr mit Redakteuren des Adventure-Treffs als Fahrgemeinschaft unterwegs gewesen, dann hätte ich einfach das Hotel ausgecheckt und wäre nach Hause gedüst. Die GC bot nichts Neues. Ok, vor den Hallen entsteht langsam ein kleiner Vergnügungspark mit Autoscooter, Riesenrad und Beachvolleyball. Nett, aber das muß ich mir nicht mehrere Tage geben. Schön war das Eröffnungskonzert (diesmal ohne lange Reden) und die netten Gespräche mit alten Veteranen oder jungen, unverdorbenen Idealisten. In Hinblick auf Timanfaya habe ich unterm Strich nicht viel erreicht, aber ich habe es auch nicht explizit drauf angelegt. Ein wenig Feedback habe ich von den Treff-Redakteuren erhalten: 2 von 4 Redakteuren sind währenddessen eingeschlafen. Positiv formuliert: 2 Redakteure habe ich nachts vom Schlaf abhalten können! Immerhin. Ansonsten habe ich noch ein paar Kontaktdaten mit nach Hause genommen, welche aber noch nichts Konkretes ergeben haben. Anfang September waren dann zwei Wochen Jahres-Urlaub angesagt. Das Ergebnis des Urlaubs: ein hübscherer Garten, ein paar Fotos von einer Nordsee-Wattwanderung und eine Bronchitis. Seit Anfang der Woche habe ich endlich mal wieder mehrere Stunden an Timanfaya gearbeitet und das freut mich sehr. Das Scripting ist eigentlich fertig, das Spiel kann also komplett gespielt werden. Es fehlen aber noch zahlreiche Animationen und andere Kleinigkeiten. Ach ja, die kleineren Features, welche mir auf der GC noch eingefallen sind, möchte ich zum Teil auch noch umsetzen. Das würde leider einige Bereiche der Programmierung betreffen, sodass ich mir noch unsicher bin, ob ich das wirklich mache.

18. Juni 2007: Scripting und die GameStar
Im April und Mai standen einige Grafiken einer grösseren Zwischensequenz auf meiner ToDo-Liste. Die Grafiken zu erstellen macht Spaß, aber die Grafiken in den Quellcode zu integrieren, empfinde ich als sehr mühselig. Nein, das ist zu harmlos ausgedrückt. Das ist eine Arbeit, die mich wirklich ankotzt. Jede einzelne Grafik muß ich in den entsprechenden Scripten mittels Koordinaten positionieren und konfigurieren. Viele Szenen haben mittlerweile mehr als 30 Grafikobjekte; das ist viel Tipp- und Korrigierarbeit. Nach solch einem Kraftakt bin ich jedesmal fertig und arbeite danach nur an leichteren Dingen. Kompliziertere Scripting-Aufgaben (Rätsel und so ein Zeug) machen wesentlich mehr Spaß. Bei der Umsetzung eines Rätsels oder dem Scripten eines Bewegungsablaufs habe ich das Gefühl wirklich voran zu kommen. Dagegen machen stupide Aufgaben nicht wirklich Spaß, eigentlich klar. In den letzten 3 Wochen habe ich nur gescriptet. Wahrscheinlich werde ich das in den nächsten Wochen weiterführen, da ich gerade gut im Thema stecke und das Spielscripting nach dieser Phase abgeschlossen sein wird. Ja, ich gehe davon aus, dass im Juli oder August das Spiel komplett spielbar sein wird. Es werden dann noch einzelne Grafiken und Animationen fehlen, aber das Spielscripting sollte dann abgeschlossen sein. Hoffentlich muß ich dann nicht zuviele Kleinigkeiten korrigieren, aber da bin ich optimistisch. Vor zwei Wochen hatte ich Timanfaya in einen spielfähigen Zustand versetzt und meine Frau testen lassen. Das Ergebnis war insofern gut, dass sie das Spiel soweit durchspielen konnte, wie ich es vorgesehen hatte. Nur an einer Stelle hatte ich ihr eine kleine Rätselhilfe gegeben, aber das war ok. Sie hätte es früher oder später alleine geschafft. Ein Problem bei der Speicherverwaltung konnte ich auch feststellen und bereits nachvollziehen können. Lösen konnte ich es noch nicht, aber das wird schon werden. Wichtig ist, dass mir die Arbeit an Timanfaya momentan richtig Spaß macht, weil das Projekt sich langsam dem Ende neigt. Für die Veröffentlichung von Timanfaya werde ich versuchen auf die CD/DVD eines PC-Spielemagazins zu kommen. Vor zwei Wochen hatte ich in München bereits darüber mit einigen Redakteuren der GameStar gesprochen. Man hatte mir für mein Vorhaben wirklich Mut gemacht. Im August werde ich wieder die GamesConvention in Leipzig besuchen und wahrscheinlich Timanfaya mitnehmen. Mal sehen, was sich ergibt.

22. März 2007: Keine Müdigkeit vortäuschen
Das Jahr begann sehr schlecht für Timanfaya: im Januar konnte ich so gut wie nicht an Timanfaya arbeiten, beruflich musste ich einige Überstunden machen. Die wenige freie Zeit verbrachte ich bei diversen Ärzten, weil zwei Finger meiner linken Hand (ich bin Linkshänder) eingeschlafen waren und nicht mehr aufwachen wollten. Bis heute hat es noch kein Arzt, Neurologe, Heilpraktiker oder Physiotherapeut geschafft meine Finger aufzuwecken. Naja, es gibt Schlimmeres. In den letzten Wochen habe ich viel an Timanfaya gearbeitet. Zum grössten Teil habe ich Rätsel gescriptet und ein paar Grafiken gemacht, u.a. eine Bücken/Nehmen/Aufstehen-Animation. Diese Animation hatte ich schon lange vor mir hergeschoben, weil es zeichnerisch zu den anspruchsvolleren Aufgaben gehört. Gleiches kann ich über meine derzeitigen Arbeiten sagen: Das Spiel verfügt über ein paar Ingame-Zwischensequenzen, welche zum Teil noch komplett erstellt werden müssen. Die Texte, Hintergrundbilder, Charaktere und Sprachaufnahmen sind zwar schon fertig, aber alles andere fehlt noch. Das ist schon noch ein ganz großer Batzen Arbeit: Zu vielen Dialogzeilen habe ich mehrere Sprachsamples, davon suche ich im Zusammenhang mit den anderen Samples den passendsten aus. Ich scripte dazu die Mundgeschwindigkeit der einzelnen Sätzen und setze Satzumbruchkennzeichen. Diesen Vorgang kann ich leider nicht hinreichend automatisieren und kostet viel Zeit. Danach baue ich die Dialogzeile in das Spiel ein, weise also die Zeile dem entsprechenden Charakter zu und setze evtl noch eine besondere Textfarbe. Falls der Charakter sich noch in einer 'Idle-Animation' befindet, wird er per Script in die 'Sprechen-Animation' versetzt. Für den Hauptcharakter habe ich diesen Vorgang automatisiert, aber für die anderen Personen hatte ich das versäumt bzw. ich hatte den Nutzen unterschätzt. Bedenken muss man, dass man durch jede Art der Automatisierung eine gewisse Flexibilität verliert. Das Kopieren von Scriptteilen geht zwar relativ zügig, aber jedes Script wird von mir nach Implementation getestet und evtl. noch in kleinen Teilen angepasst. Bis ein paar Dialogzeilen komplett fertig sind, kann durchaus ein Stündchen ins Land gehen. Wenn dann noch eine Spezialanimation hinzukommt, dann kann man je nach Aufwand noch 1-2 Stündchen draufrechnen. Ein Script zu testen ist gar nicht so einfach, weil man das Spiel erst in den entsprechenden Spielstatus bringen muss. Es ist verständlicherweise zu zeitaufwändig das Spiel immer bis zu der zu testenden Stelle zu spielen, deshalb muss ich durch Scripts die entsprechenden Szenen und Gegenstände laden oder Dialogoptionen ein- oder ausblenden. Das kostet alles Entwicklungs-Zeit. Fehlerbeseitigung kommt natürlich hinzu. Wenn man bedenkt, dass ich im Durchschnitt 1-2 Stunden täglich an dem Projekt arbeite, dann kann man sich vorstellen, wie langsam der Fortschritt sich gestaltet. Aber ich habe noch Spaß! Besonders schön ist es zum Beispiel, wenn man sich mit Gleichgesinnten über die Probleme und Erfolge austauschen kann. Ich nehme ja am unregelmässig stattfindenden Kölner Entwicklerstammtisch vom developia-Forum teil und kenne daduch ein paar Leute. Neulich war der Stammtisch mal privat bei Z-Software zu Gast. Mit selbstgemachter Pizza konnten wir über unsere Projekte philosophieren. Grüße an alle Stammtisch-Kumpels!

27. Dezember 2006: Jahresrückblick
Vor 3 Monaten stieg meine Motivation an und ich entwickelte verstärkt an den ausstehenden Szenen. Zirka ein dutzend Szenen habe ich bearbeitet: bewegende Wolken, Schatten und Wasser habe ich integriert. Gleichzeitig musste ich die zugehörigen Walk-Regions definieren und Beziehungen scripten. Leider fallen viele Animationen nur mir auf und ich frage mich, warum ich das dann überhaupt integriere. Aber die Antwort ist einfach und befriedigend: für mich und zum Spaß! Timanfaya ist mehr zum ständigen Hobby geworden; weg vom ehemals überschaubaren, ehrgeizigen Projekt. Durch den Umzug nach Mettmann hat sich bei mir ein Gefühl der inneren Ruhe eingestellt. Ein Gefühl, welches ich total genieße und momentan nicht ändern möchte. Mir mit Timanfaya künstlich Stress machen? Nein, danke. Aufgeben werde ich das Projekt nicht, aber sie hat einen anderen Status bekommen; weniger verkrampft. Vielleicht tut das Timanfaya sogar gut, wer weiß. Ich freue mich auf das neue Jahr.

29. September 2006: Umzug nach Mettmann
Nach der dusmania habe ich fleißig an Timanfaya weitergebastelt. Mein nächstes Motivationsziel war die Games Convention Mitte August, wo ich auf jeden Fall eine Version im Gepäck dabei haben wollte. Wieder einmal habe ich bis zur GC nicht alles geschafft, was ich mir vorgenommen hatte, aber unterm Strich waren ordentliche Fortschritte erkennbar. Diese GC war anders als die bisherigen, weil ich die Redakteure des Adventure-Treff unterstützte. Für mich bedeutete das Spaß und interessante Einblicke in das Leben einer Online-Redaktion. Natürlich ist der Kontakt zu Adventure-Entwicklern für mich besonders reizvoll und näher bzw. exklusiver als bei Presseterminen kommt man den Leuten kaum. Die Projekte waren toll, aber es war gleichzeitig traurig zu sehen, dass sich im Adventure-Genre kaum jemand traut, etwas richtig Neues zu probieren. Man besinnt sich auf alte Tugenden und konzentriert sich auf das Erzählen einer Geschichte. An sich ist das nicht schlecht, aber mich reizt das ewig gleiche Gameplay nicht mehr. Dialoge hier, Kombinationsrätsel da; und meistens wird ein Setting benutzt, was man auch schon irgendwie irgendwo schon mal gesehen hat. Die GC konnte mein Verlangen nach Innovation nicht befriedigen. Es ist schon länger her, dass mich ein Adventure wirklich brennend interessiert hat. 'Fahrenheit' war ein Hoffnungsschimmer; das Spiel konnte mich in der Demo jedoch nicht recht begeistern. Die Kameraführung war cool, aber die Steuerung ist grausig, konsolenorientiert. Es hat mich nicht fesseln können. Man könnte meinen, ich würde nun mit Timanfaya meinen Drang nach Innovation ausleben, das ist aber nicht so. Die Idee des SightSeeing-Adventures ist so ziemlich das einzig Innovative an dem Projekt. Wenn das Projekt nicht so weit fortgeschritten wäre, dann hätte ich es wohl schon längst dran gegeben. Ich habe in den letzten Jahren viel gelernt über Spielentwicklung und ich weiß, dass ich vieles mit Timanfaya richtig mache, aber auch einiges falsch. Kleinere Korrekturen kann ich bei Timanfaya noch durchführen, aber viele Dinge sind bereits bei der Konzeption nicht 100% optimal gelaufen und können nun nicht mehr behoben werden. Tja, Pech. Trotzdem werde ich Timanfaya fertigstellen, mit Sicherheit! Nach der GC musste ich meine Arbeiten bis heute aussetzen, also ungefähr einen kompletten Monat. Wieso? Weil meine Frau und ich in eine andere Stadt (Mettmann) gezogen sind. Obwohl ich viel Urlaub dafür eingesetzt habe war alles ziemlich stressig, sodass ich den Kopf nicht für Timanfaya freibekommen habe. Mein PC-Arbeitsplatz ist quasi noch eine reine Baustelle und dient fast nur dazu Briefe zu schreiben oder sich beim Automobilclub und Krankenkasse online umzumelden. Es strömt derzeit privat soviel Neues auf mich ein, sodass es schwer fällt, sich auf ein relativ altes Projekt zu konzentrieren. Ich denke, sobald mein Schreibtisch nicht mehr von Dübeln, Schraubendrehern und Rechnungen belagert wird, werde ich an Timanfaya weiterarbeiten. Die Motivation ist jedenfalls da.

17. Juli 2006: Bericht dusmania 8.0
Gestern war ich auf der dusmania. Ich habe wieder einen kleinen Bericht geschrieben.

10. Juli 2006: WM vorbei, Dusmania steht vor der Tür
Ich bin kein großer Fußball-Fan, aber die WM im eigenen Land interessiert mich schon. Keine Ahnung wieso, aber das Turnier-Flair finde ich eben nett. So habe ich in den letzten Wochen viele Spiele gesehen und dabei die Arbeiten an Timanfaya reduziert. Auch das schöne Wetter und mein letzter Krankenfall war der Motivation nicht gerade zuträglich. Die WM ist nun vorbei, mir geht es besser und der nächste Motivationsgeber steht vor der Tür: die dusmania 2006. Ich war nicht sicher, ob ich wirklich dieses Jahr dorthin fahren sollte; andere hatten wohl genauso gedacht und sich noch nicht angemeldet. So kam es, dass die Anmeldezahlen im Keller waren und die Organistoren die Veranstaltung abblasen wollten. Jetzt regte sich die Community und schliesslich kann die Veranstaltung doch stattfinden. Ich werde zwar mein Notebook mit einer Timanfaya-Version mitbringen, aber der Spaß und die Kontaktpflege sind mir am wichtigsten. In den letzten Wochen habe ich viel gescriptet und auch die eine oder größere Animation erledigt. Für ein besonders hartnäckiges Problem habe ich einen Workaround gefunden: manche Grafikelemente haben durch die Kanten-Glättung von DirectX unschöne Ränder erhalten, was ich nicht auf meine Programmierung zurückführen konnte. Es liegt wirklich an manchen PNG-Dateien, welche ich mit PhotoShop erzeuge. Konkret beheben konnte ich das Problem nicht, aber durch einen Trick (schwarze Outline mit 1%-Transparenz) wurde der Effekt so gut wie unsichtbar. Nicht schön, aber selten. Überhaupt gibt es viele Dinge in der Programmierung, welche nicht 100%ig astrein sind. Es funktioniert zwar alles, aber manche Dinge sind eben nicht besonders elegant gelöst. Aber ich bin an einem Punkt angekommen, wo mir das wenig ausmacht, weil ich einfach langsam fertigwerden will. Mal sehen, ob auf der dusmania neue Fehler auftauchen.

10. April 2006: Erste Testphase der internen Demo beendet
Der erste Teil des Spiels war fertig. Ich wollte sicher gehen, dass keine grösseren Fehler im Spiel waren. Nicht nur technische, sondern auch spielerische Mängel wollte ich wissen. Am Installationsprogramm und am Setup-Programm habe ich gebastelt, bis die Demo halbwegs rund war. Circa 10 Personen haben in einer kleinen Testphase den ersten Teil von Timanfaya gespielt. Bei einem Tester gab es ein technisches Problem, welches bisher noch nie auftrat. Dank diverser Log-Dateien konnte ich den Fehler relativ schnell finden und beheben. Einige Rechtschreibfehler wurden bemängelt; sie wurden mittlerweile korrigiert. Die Performance war auf jedem Rechner ok, jedenfalls habe ich nichts Negatives gehört. Am wichtigsten ist jedoch eines: JEDER Tester war in der Lage die Demo selbständig durchzuspielen. Nur ein Tester benötigte an einem Rätsel einen kleinen Hinweis von mir, aber das hätte er wohl durch ein wenig mehr Zeit selber hinbekommen. Die durchschnittliche Spielzeit der Demo ist ziemlich genauso lang, wie ich es vorher geschätzt hatte: 30min.
Die restlichen Arbeiten des Spiels wollte ich chronologisch abarbeiten, also Szene für Szene. Die ersten, einfachen Szenen klappten gut, jedoch nahm mit der Komplexität der Szenen auch die Motivation deutlich ab. Die ständigen Aufgaben-Wechsel zwischen Grafikprogrammen, Scripten, Dialog-Tools und Animationen sind sehr nervig. Sobald ich eine Animation gezeichnet habe, wurde sie ins Spiel eingebaut und mit den entsprechenden Samples versehen. Mit allen Tests und Feinheiten benötigte ich für manch einfache Animation mehrere Stunden. Das chronologische Abarbeiten funktioniert zwar, aber ich habe den Eindruck, dass ich in Summe langsamer bin, als wenn ich an mehreren Szenen gleichzeitig arbeite und mich täglich nur einem Aufgabenteil widme. Letzte Woche habe ich zum Beispiel alle Dialoge mit allen Samples integriert. Das war so nicht geplant, aber ich hatte gerade Lust drauf. Und nur wenn man richtig Spaß an der Sache hat, dann komme ich gut voran. Meine beiden Musiker hüllen sich seit Monaten in Schweigen, was ich natürlich sehr schade finde. Vielleicht packt sie ja noch der Ehrgeiz, wenn das Projekt sich dem Ende nähert. Darauf kann ich aber nur hoffen.

3. Januar 2006: Jahresrückblick?
Tja, jetzt ist schon 2006 und Timanfaya ist noch immer nicht fertig. Normalerweise versuche ich mich zu rechtfertigen, warum sich das Projekt verzögert und versuche zugleich hochzurechnen, wann der Releasetermin ansteht. Letztes Jahr hatte ich noch alle Bereiche (FAQ, Trailer, Grafiken,etc...) aktualisiert, das werde ich diese Jahr nicht mehr tun. Ich hatte sogar mit dem Gedanken gespielt, die WebSite komplett einzustellen. Sie kostet einfach mehr Zeit und verursacht mehr Ärger als dass sie Nutzen bringt. Mit Michael und Maurice habe ich alle Mitarbeiter, die mich bei der Fertigstellung unterstützen können. Mehr Personen wären nicht gut; und wenn Michael oder Maurice keine Zeit mehr für Timanfaya aufbringen können, dann würde ich keinen Ersatz mehr suchen. Im Notfall werde ich alle ausstehenden Aufgaben alleine erledigen. Das hört sich negativer an als es ist, denn es läuft derzeit ausgesprochen gut: mit Maurice habe ich einen echten Glücksgriff getan. Seine momentanen Aufgaben liegen im Auspegeln der Sprachsamples. Über 1300 Samples unterzieht er einer manuellen Bearbeitung. Das ist extrem zeitaufwendig. Ich selbst bin mit den Animationen und dem Feintuning des ersten Teils des Spiels beschäftigt. Langsam bekomme ich bei den ersten Szenen das Gefühl, dass sie wirklich fertig sind. Dieses Gefühl ist für mich sehr wichtig, denn so habe ich ein Qualitäts-Niveau, an dem ich mich orientieren kann. Ende des Monats werde ich beginnen die übrigen Bereiche auf dieses Niveau zu bringen.

16. Dezember 2005: Maurice Anderson
Michael ist beruflich sehr eingespannt und hatte in den letzten Monaten so gut wie keine Zeit für Timanfaya. In den letzten Wochen habe ich dann einen motivierten Mitarbeiter für die letzten Arbeiten im Sound-Bereich gesucht. Maurice Anderson hat mich sowohl mit seiner Qualität als auch mit seiner Arbeitsgeschwindigkeit überzeugt. Ich freue mich auf die nächste Zeit und hoffe, dass seine Motivation anhält. Den letzten großen Brocken der Programmierung habe ich in den letzten Wochen weggearbeitet: das Laden-/Speichern-System ist fertig und gefällt mir ausgesprochen gut. Sehr schön. Mein bisheriges Setup-Programm wurde in die Tonne getreten und durch ein neues ersetzt. Bei dem neuen, hoffentlich finalen, Setup-Programm achte ich darauf, dass XP-Designs unterstützt werden. Es sieht einfach besser aus! Erste Erfahrungen habe ich bei der Erstellung eines Installationsprogrammes gesammelt, das muss auch sein. In den nächsten Wochen kümmere ich mich wieder verstärkt um die Animationen.

1. Dezember 2005: Deutscher Entwicklerpreis 2005
Leider ist Timanfaya noch nicht fertig, denn sonst hätte das Projekt bei der Wahl zum 'deutschen Entwicklerpreis 2005, Kategorie Nachwuchs' wohl mitgemacht. Ich finde solche Wahlen immer sehr spannend und deshalb habe ich dieses Jahr bei der Jury mitgemacht. Gestern abend war dann die Verleihung. Neben vielen Entwicklern war natürlich auch viel Politik und Presse vertreten. Sehr unterhaltsam das Ganze. Ich habe eine Fotogalerie zusammengestellt.

9. November 2005: Test auf einem älteren Rechner
Nachdem Timanfaya wieder deutlich an Stabilität gewonnen hat, habe ich meinen ältesten Rechner für ein paar Tests herausgekramt. Ich war sehr überrascht als ich die neue Version laufen ließ: Das Spiel lief auf dem 850Mhz-Rechner perfekt. Sowohl unter Windows XP als auch unter Windows 98 hatte ich keinerlei Schwierigkeiten. Sogar die Geschwindigkeit ist top. Das bedeutet für mich weniger Arbeit bei der späteren Optimierung. Das freut mich sehr, weil ich dadurch Zeit spare. Ein kleines Sorgenkind ist der Sound-Effekte-Bereich von Michael. Er hat seit Monaten kaum Zeit an Timanfaya zu arbeiten. Zwar kann Michael unabhängig von mir arbeiten, aber es drückt doch stark auf meine Motivation, wenn ein Bereich derart brachliegt. Bis zum Monatsende wird Michael versuchen ein wenig Zeit zu erübrigen, ansonsten werde ich weitere Verstärkung suchen.

27. Oktober 2005: Es kann nicht nur Fortschritte geben...
Ich teste viel und versuche reproduzierbare Fehler sofort zu beheben. Manche Merkwürdigkeiten treten extrem selten auf und erschweren somit die Fehlersuche. In letzter Zeit habe ich das Spiel ein paar Leuten zum Ausprobieren in die Finger gegeben. Und wie sollte es anders sein: die extrem seltenen Fehler traten plötzlich schön regelmässig auf. Ich musste mich also hinsetzen und diese Fehler bereinigen. Meistens handelte es sich um richtig fiese Bugs, welche nur unter bestimmten Bedingungen auftreten. Beispiel: Frank betritt eine Szene im späteren Verlauf des Spiels. Sobald Frank stehen bleibt, verschwindet er und taucht erst bei einem Szenenwechsel wieder auf (!?). Der Effekt ist witzig, aber die Fehlersuche dauerte mehrere Stunden. Er trat nämlich nur auf meinem Notebook und in dieser speziellen Szene auf. Letztlich lag es an einer Besonderheit in der Gleitkomma-Recheneinheit des Prozessors. Darauf muss man erstmal kommen! Solche Hardware-Probleme kann ich nicht programmtechnisch beheben, sondern nur umgehen. Ähnlich war es mit der Soundwiedergabe bei Michael: Nur zerstückelt und verzerrt kam der Sound aus seiner Studio-Anlage. Ziemlich schnell war klar, dass seine HighEnd-Soundkarte diese Probleme bereitet. Nach ein paar Tests war ich sicher, dass sein Rechner mit dem Software-Soundmixing nicht zurecht kommt. Ein direktes Ansteuern der Hardware führte zum Erfolg, endlich ein normaler Klang. Normalerweise ist ein Software-Mixing fehlerunanfälliger als der Zugriff über die Hardware, aber hier schien ich mich also getäuscht zu haben. Nun ja, die komplette Sound-Engine basiert auf einem Surround-Software-Mixing. Ich werde also parallel zum bestehenden Verfahren noch ein Hardware-Stereo-Mixing in das Spiel integrieren und im Setup anbieten. Ok, das gehört alles zum Testen und ich freue mich auch, wenn dadurch Timanfaya immer stabiler wird. Aber es macht mich auch traurig, weil ich dadurch der Fertigstellung keinen Schritt näher komme, weil diese Arbeiten nicht geplant waren. Insgesamt habe ich schon dutzende Stunden mit solchen Fehlern verbracht. Für mein Programmierwissen ist das alles schön und gut, aber so langsam möchte ich mit der Engine fertigwerden und manchmal bereue ich es sogar, nicht eine bestehende Engine genutzt zu haben.

10. Oktober 2005: 2 von 8 = 6 zu wenig
Die Frequenz meiner Tagebuch-Einträge hat in letzter Zeit stark abgenommen, aber das liegt nur daran, dass ich mich voll auf das eigentliche Spiel konzentriere. Nach mehreren Animationen hatte ich vor kurzem wieder Lust etwas zu programmieren. Auf meiner ToDo-Liste steht noch einiges drauf, meine Wahl traf ein akustisches Problem: Sämtliche Musiken sind stereo und werden entsprechend wiedergegeben. Das Problem dabei ist, dass auf einer Surroundanlage, also einer Anlage mit mehr als 2 Boxen, ebenfalls nur die Front-Boxen bedient werden. Alle anderen angeschlossenen Boxen bleiben stumm, was ich sehr unschön finde. Andere Soundplayer wie der WindowsMediaPlayer oder WinAmp machen es richtig vor und verteilen das Stereo-Signal auf alle verfügbaren Lautsprecher. "Das kann ja nicht so schwer sein" dachte ich mir und begab mich gleich dran. Ziemlich schnell merkte ich, dass genau diese 3D-Aufteilung mit dieser FMOD-Version nicht so einfach umzusetzen ist. Etwas enttäuscht habe ich mich nach anderen Engines umgeschaut, aber nichts gefunden, was mich als Delphianer sofort begeisterte. Letztlich bin ich zu FMOD, in der neuesten Version, zurückgekehrt. Die FMOD-Jungs haben ihre Engine komplett umgestaltet, sodass ich die Implementation komplett neu schreiben darf. Da auf der ToDo-Liste noch ein paar andere Features/Fehler im Sound-Bereich stehen, will ich diese gleich mit erledigen. Ein Grossteil ist bereits umgesetzt, auch der Surround-Mix klappt erwartungsgemäß. Derzeit arbeite ich noch an diversen Merkwürdigkeiten und kleineren Fehlern. Zwar kostet die Umstellung der Sound-Engine einiges an Zeit, aber meiner Meinung nach lohnt es sich.

3. September 2005: Erstes Drittel komplett spielbar
Nachdem die Programmierung so weit gediehen ist, dass ich Rätsel und Inventargegenstände integrieren kann, habe ich mich bemüht den ersten Teil des Spiels komplett spielbar zu machen. Das freut mich besonders, weil gerade der erste Teil der Programmierung besonders anspruchsvoll ist und die meisten Möglichkeiten der Engine ausnutzt. Es fehlen zwar immer noch viele Animationen, aber es macht wesentlich mehr Spaß in ein bestehendes Spiel die Animationen zu integrieren als sich auf Trockenübungen zu beschränken. Vor zwei Wochen habe ich die GamesConvention in Leipzig unsicher gemacht, wie jedes Jahr. Es gab wieder sehr viel zu sehen, und ich habe einige interessante Leute getroffen. Von zwei Computermusik-Idolen aus meiner Kindheit habe ich Autogramme bekommen: Chris Hülsbeck und Rob Hubbard. Sehr schön!

1. August 2005: Programmierung Rätsel+Inventar
Bisher konnte man im Spiel nur durch die Gegend laufen und Gespräche führen. Die eigentliche Spiellogik war bisher so gut wie nicht enthalten. Über ein Konzept, wie ich am elegantesten diese Programmierung angehe, habe ich mir erst vor kurzem Gedanken gemacht. Weil ich gerade so gut dabei war, habe ich auch gleich die Programmierung in diesem Bereich so gut wie abgeschlossen. Es fehlen noch Kleinigkeiten, die sollten aber diese Woche gegessen sein. Ausstehend ist dann zwar immer noch der eigentliche Scripting-Vorgang, aber dieser Vorgang ist vergleichsweise wenig zeitaufwändig. Es ist nun kein Problem mehr, zB. einen Inventargegenstand an eine Person zu geben oder zB. mit einem Schlüssel eine Tür zu öffnen. Beim Design der Rätsel-Programmierung war es mir wichtig, dass das Scripten von Teilrätseln sehr übersichtlich ist. Erst wenn alle Teilrätsel gelöst sind, kann das Haupträtsel gemeistert werden. Umgangssprachlich ist ein derartiger Mechanismus sehr einfach, aber alle Spiel-Konstellationen strukturiert zu behandeln ist wesentlich schwieriger. Hoffentlich habe ich nichts wesentliches übersehen.

5. Juli 2005: Fertigstellung der Sprachaufnahmen!
Heute ist ein kleiner Feiertag für mich. Alle Sprachaufnahmen sind im Kasten, wirklich alle!
Olaf Renoldi spricht Frank Gruber und er hat heute die letzten Takes mir geschickt. Ich bin echt begeistert. Natürlich wartet noch eine Menge Arbeit mit dem Schnitt und der Auspegelung aller Aufnahmen auf Michael und mich, aber die Arbeiten sind überschaubar. Für alle die neugierig sind befindet sich im Download-Bereich eine Sprecherdemo. Viel Spaß!
 
(Über einen kleinen Kommentar im Forum würden sich auch die Sprecher freuen.)

4. Juli 2005: Bericht dusmania 7.0
Am letzten Wochenende waren Michael und ich auf der dusmania. Ich habe einen kleinen Bericht geschrieben.

1. Juli 2005: Heissa, morgen geht's zur dusmania!
Der Sommer machte in den letzten Wochen seinem Namen alle Ehre. Kuschelige 37° zeigte mein Thermometer letzte Woche an. Jetzt wird es gerade wieder ein wenig kühler, was ich aber durchaus angenehm empfinde. Gesundheitlich bin ich wirklich schlecht drauf in letzter Zeit, diese Woche kämpfe ich mit einer Familienpackung Penicilin gegen eine Kehlkopfentzündung. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das besonders schade, weil morgen/übermorgen die dusmania stattfindet. Topfit werde ich nicht sein, aber ich werde dort sein. Michael fährt wieder mit, aber er hat heute noch einen Auftritt und wird die Nacht wahrscheinlich durchmachen. Wir zwei werden dann wohl ziemlich matschig auf der dusmania rumlaufen, es wird bestimmt witzig. Mein Notebook samt Timanfaya nehme ich natürlich mit, sodass jeder Besucher die neuesten Fortschritte begutachten kann. Meine DigiCam nehme ich diesmal mit, sodass ein kleiner Bericht über die Veranstaltung von mir folgen wird.

20. Juni 2005: 4 Tage Timanfaya
Die letzten 4 Tage hatte ich Urlaub und zugleich sturmfreie Bude, also ideale Voraussetzungen für größere Fortschritte bei Timanfaya. Ich habe zwar nicht alles geschafft, was ich mir vorgenommen hatte, dafür haben aber viele ungeplante Bereiche Fortschritte gemacht. Beispielsweise hatte ich mir eine größere Animation vorgenommen, welche ich nicht ganz abschließen konnte, weil ich zeitgleich meine Engine und das Scripting ändern musste. Da ich gerade am Kern der Engine bastelte, habe ich auch gleich ein paar bekannte Fehler behoben. Ich weiß ja, dass man in Spielen auf Gleitkomma-Arithmetik verzichten sollte, aber trotzdem habe ich bei ein paar Timing-Problemen auf eben solche aus Bequemlichkeit zurückgegriffen. Das hat sich gerächt, denn ein Fehler rührte aus der NaN-Problematik (Not A Number) her und kostete einige Nerven. Der Fehler war richtig böse, er trat nur auf manchen Prozessoren auf. Nunja, Gefahr erkannt, Gefahr gebannt (fürs Erste jedenfalls). Als Entwickler weiß ich natürlich, wie man als Spieler Dialoge führt oder Kommentare auslöst und wann man zB. auf eine Animation warten muss, aber der normale Spieler klickt manchmal unkoordiniert bzw. ungeduldig auf seinen Maustasten rum und das hat meine Engine bisher manchmal ins Straucheln gebracht. Ich habe versucht die Engine gegen solche Attacken immun zu machen, und habe daher neben der Engine-Erweiterung auch entsprechende Warte-Mauszeiger ins Spiel integriert. Die grafische Ausarbeitung folgt in den nächsten Tagen, genauso wie der Feinschliff der ersten größeren Animation. Obwohl ich in den letzten Tagen bei über 30° und Antibiotika (Halsentzündung) etwas schlaff in den Seilen hing, bin ich erstaunlich motiviert. :)

1. Juni 2005: Treffen mit Olaf Renoldi
Letzten Freitag habe ich Olaf Renoldi bei brütener Hitze besucht. Da ich ihm keine Stellvertreter-Grafiken im Intro zeigen wollte, habe ich in den letzten zwei Wochen mich auschliesslich um deren Fertigstellung gekümmert. Zwar werde ich noch ein paar Kleinigkeiten ändern, aber zu 98% sind die Grafiken fertig. Sobald die Sprachaufnahmen der Texte fertig sind, geht das Intro zu Michael, um die Musiken und Effekte zu integrieren. Typischerweise sind mir bei Olaf wieder ein paar Bugs aufgefallen, welche ich bisher noch nie hatte, obwohl ich das Spiel auf meinem eigenen Notebook gezeigt habe. Olaf und ich haben viel über Synchronarbeiten und Synchronkollegen gesprochen. Teilweise hatten wir sogar schon mit den gleichen Personen Kontakt, was mich sehr überraschte. Entweder kennt Olaf unheimlich viele Leute oder die nationale Profi-Synchron-Szene ist kleiner als ich bisher dachte. In den nächsten 2-3 Wochen werde ich wieder stärker an Timanfaya arbeiten können, worauf ich mich schon sehr freue. Mit etwas Glück werde ich zur kommenden dusmania eine kurze Demo mitbringen. Einen Vortrag wie letztes Jahr werde ich nicht halten, sodass es eine reine Spaß-Veranstaltung für mich wird. Das Zimmer ist gebucht, ich freu mich drauf.

2. Mai 2005: Derzeitige Arbeiten
Um die Sprachaufnahmen komplettieren zu können, habe ich alle ausstehenden Texte verfasst. Dazu gehört der wichtige Intro-Text und die vielen Kommentare. Ursprünglich war es geplant, dass ich dieses Wochenende den Sprecher des Hauptcharakters treffe, um die letzten Arbeiten zu besprechen. Leider musste er mir berufsbedingt absagen, sodass sich das Treffen um einen Monat verschiebt. Schade. Michael erstellt derzeit die Soundeffekte für die ersten Szenen. Leider sind Michaels und meine Vorstellungen in diesem Bereich unterschiedlich, sodass viel Zeit für die Abstimmung drauf geht. Ich hoffe, dass dieser Bereich demnächst sich ein wenig beschleunigt. Die Grafikerstellung für das Intro habe ich ebenfalls begonnen und wird meine Hauptaufgabe in der nächsten Zeit sein.

4. April 2005: Ein würdiger Abschluss, Hans-Detlef Hüpgen
Nach den letzten weiblichen Rollen ist nun die letzte männliche Rolle gesprochen:Hans-Detlef Hüpgen hat die letzte offene Rolle besetzt und damit die Sprechersuche für mich beendet. Seine Aufnahme trifft den Charakter der Rolle sehr gut und er hat mir auch sehr schnell und unproblematisch geholfen. Vielen Dank nochmal!
 
Für die Hauptrolle fehlen zwar noch ein paar Takes, aber alle übrigen Rollen sind somit komplett eingesprochen. Ich kann es noch gar nicht ganz glauben, dass diese teilweise mühsame und zeitintensive Arbeit endlich vorbei ist. Vor einem Jahr habe ich nur davon geträumt, dass wirklich jede Rolle professionell eingesprochen wird. Es war aber auch nicht einfach, denn es war ja immer ein Hoffen und Bangen, ob ein Sprecher zusagt oder nicht. Häufig habe ich ja noch nicht mal eine Antwort erhalten. Und wenn ich mal eine Zusage hatte, dann gab es immer noch zahlreiche Möglichkeiten, dass die Aufnahmen nicht zustande kamen: defekte Aufnahmegeräte, plötzlich fehlende Studios, unpassende Rollen oder einfach zuwenig Zeit. Manchmal vergingen Monate vom ersten Kontakt bis zur Aufnahme, manchmal nur wenige Stunden. Nicht jede Aufnahme war direkt zu gebrauchen und musste wiederholt werden. Dreimal insgesamt konnte ich live Dialogregie führen. Es hat zwar fast ein Jahr gedauert, es war stressig, aber auch wunderschön. Ich habe viele Menschen kennengelernt und ich bin jeder Person dankbar, welche an mein Projekt glaubt. Meinem Ziel, das Spiel dieses Jahr fertigzustellen, bin ich damit gehörig näher gekommen.

30. März 2005: Anja Welzel und Josefine Nickel
Die letzten beiden weiblichen Rollen sind nun aufgenommen. Während ich Anja Welzel nur per Mail und Telefon kennenlernen konnte, war Josefine Nickel bei Michael im Studio. Wir hatten viel Spaß, auch wenn es mir krankheitsbedingt nicht so gut ging. Vielen Dank nochmal für die gelungenen Aufnahmen! Auch das Engagement von Michael möchte ich betonen. Wir haben eine neue Liste der ausstehenden Arbeiten im Sound-Bereich erstellt und abgesprochen. Da Michael in diesen Tagen ein wenig Zeit für Timanfaya entbehren kann, hoffe ich, dass wir zusammen deutliche Fortschritte bewirken können.

22. März 2005: Über Bugs und Viren
In letzter Zeit habe ich mich sehr um die Sprachausgabe gekümmert, aber jetzt musste ich diese Arbeit kurz unterbrechen. Ein paar nervige Bugs in der Programmierung konnten nicht länger warten. Neben diesen kleinen Bugs schlichen sich auch ein paar Viren ein. Aber nicht meine Festplatte war deren Ziel, sondern mein Immunsystem. Während ich vor zwei Wochen von einer schweren Ohrenentzündung daniedergestreckt wurde, kämpfe ich gerade mit einer Grippe (bzw. grippaler Effekt).

16. März 2005: Freies Forum / Gästebuch
Das Forum habe ich jetzt für Spams oder anonyme Postings geöffnet. Eine Registrierung ist nicht mehr erforderlich. Schreibt also mal was in mein Gästebuch, ich weiß, dass hier regelmässig Leute vorbeischauen! ;)

10. März 2005: Dagmar Kötting, Andreas Sparberg und Martin Schäfer
Und wieder haben 3 Sprecher ihre Aufnahmen fertiggestellt:
Dagmar Kötting
Andreas Sparberg
Martin Schäfer
 
Ich habe mich sehr über die Aufnahmen gefreut und denke, dass die Rollen sehr gut rüberkommen. Alle drei halfen mir gerne und haben meine Motivation wieder einmal gesteigert. Dagmar hat ihre Aufnahme in der 'Jankowski Soundfabrik' in Esslingen gemacht, vielen Dank auch nochmal dorthin!

17. Februar 2005: Silke Haupt, Gero Wachholz und Nils Weyland
In der letzten Woche haben gleich 3 Sprecher ihre Aufnahmen mir geschickt:
Silke Haupt
Gero Wachholz
Nils Weyland
 
Bei Gero Wachholz war ich am Montag zu Besuch, sodass ich ein wenig Regie führen durfte. Es hat wirklich Spaß gemacht mal wieder einen so kreativen Mitmenschen getroffen zu haben. Leider kann ich mich aufgrund der räumlichen Entfernung nicht mit jedem Sprecher treffen, schade. Alle drei haben ihre Aufnahmen wunderbar hinbekommen. Michael tut mir jetzt schon leid, denn das umfangreiche Rohmaterial muss jetzt noch abgemischt und geschnitten werden. Nicht gerade wenig Arbeit bei 60MB Mp3-Dateien (ca. 30min).

11. Februar 2005: Anjes Borchers
Nach und nach werden die übrigen Rollen mit Sprechern besetzt. Anjes Borchers hat eine Rolle für Timanfaya eingesprochen und somit den Projekt-Fortschritt nach vorne gebracht. Sehr schön!

3. Februar 2005: Arbeiten am Intro
Um in die Handlung des Spiels einzuführen, wird dem Spielstart ein kleines Intro voranstehen. Das bisherige 3D-Intro erzeugte zwar Atmosphäre, aber enthielt keinerlei Informationen über den Hauptcharakter. Das war mir zu wenig, deshalb wurden die 3D-Szenen komplett verworfen und durch eine passendere Einführung ersetzt. Die Intro-Programmierung ist so gut wie fertig, es fehlen noch ein paar Animationen und Grafiken. Ebenfalls stehe ich mit mehreren Sprechern in Kontakt und hoffe auf handfeste Ergebnisse. Michael ist mit dem Schnitt der Takes von Susanne beschäftigt. Der Adventure-Treff hat ein Interview mit mir geführt.

24. Januar 2005: Sprach-Aufnahmen Susanne Reuter
Am Wochenende hatte Michael in seinem Tonstudio ganz besonderen Besuch: Susanne Reuter, eine professionelle Sprecherin aus Köln. Sie hat eine wichtige Sprech-Rolle bei Timanfaya übernommen und ich habe es mir natürlich nicht nehmen lassen bei den Aufnahmen dabei zu sein. Durch ihre Erfahrungen gingen die Aufnahmen sehr zügig voran, sodass nach einer Stunde (inklusive Korrekturen, Regieanweisungen) alles im Kasten war. Respekt! Michael und ich waren schwer beeindruckt. Susanne selbst war aber auch von Timanfaya angetan, gerade weil ich grösstenteils alleine das Projekt durchziehe. Ein solch direktes Lob höre ich selten, das tut auch mal ganz gut. Vielen Dank, Susanne!

13. Januar 2005: Frisch ins neue Jahr
Ein grosser, sehr anstrengender Bereich wurde abgeschlossen: das Schreiben der Dialoge. Ich bin wirklich erleichtert und muss mich erstmal ein wenig orientieren, welche schweren Aufgaben mir noch bevor stehen. Besonders freue ich mich darauf Kontakte zu verschiedenen Sprechern zu knüpfen. Erste Mails sind bereits rausgegangen. Zusätzlich habe ich begonnen das Intro zu entwerfen und das Animationshandling der Figuren zu verfeinern, damit die zukünftigen Animationsgrafiken entgültig werden. Letztes Wochenende habe ich ein befreundetes Amateur-Team(sechsta-sinn) in Köln besucht. Es ist sehr interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Teams an ihren Projekten arbeiten. Ich bin mir sicher, dass das Team ihr Spiel DVW ('Die verbotene Welt') fertigstellen wird, weil sie auch mit sehr viel Herz an ihrem Projekt arbeiten. Viel Glück von meiner Seite und wir sehen uns spätestens auf der diesjährigen dusmania wieder!

31. Dezember 2004: Jahresrückblick 2004
Im vergangenen Jahr dominierte das Timanfaya-Projekt meine Freizeit. Ein komplettes Jahr, das ist eine lange Zeit. Da muss man sich schon fragen, was man erreicht hat und wie es weitergehen wird. 2004 stand die erste Jahreshälfte noch ganz im Zeichen der normalen Programmierung und dem Erstellen von Musiken, Sounds, Grafiken und Animationen. Höhepunkt war sicherlich die dusmania-Messe im Juni. Es war ein besonderes Erlebnis für Michael und für mich, sodass ich 2005 bestimmt ein weiteres mal teilnehmen werde. Die zweite Jahreshälfte 2004 war grundlegend verschieden: ich unterbrach meine 'normale' Projektarbeit und widmete mich fast ausschliesslich der Sprachausgabe von Timanfaya. Ich bin sehr gespannt, wie sich Timanfaya in den nächsten Monaten entwickeln wird. Besonders auf das Integrieren der Animationen zusammen mit der Sprachausgabe freue ich mich sehr.

12. Dezember 2004: Links-Update
Nicht nur bei Timanfaya läuft es derzeit sehr gut. Sowohl Michael Garbsch als auch Olaf Renoldi haben eine neue WebSite online gebracht. Beide Seiten überzeugen durch ihre Professionalität und Vollständigkeit. Respekt! Besucht diese Seiten und lasst Euch von ihren akustischen Qualitäten beeindrucken! Das erinnert mich wieder daran, dass mit einem Release des Spiels ein Redesign notwendig wird. Ein fertiges Produkt muss eben anders präsentiert werden als es derzeit der Fall ist.

2. Dezember 2004: Urlaub
Satte drei Wochen Urlaub habe ich mir gegönnt. Zwar hatte ich mir vorgenommen Timanfaya gehörig nach vorne zu bringen, aber der Erholungsdrang war zu stark. Ein paar Dialogzeilen habe ich trotzdem fertiggestellt, sodass mein schlechtes Gewissen nicht allzu gross war. Eine Woche war meine Frau und ich auf einer Nilkreuzfahrt; genau das Richtige um den Geist zu erfrischen. Wer mag, der kann sich ein paar Fotos anschauen.

2. November 2004: Dialoge, Dialoge, Dialoge...
So richtig schnell gehen mir die Dialoge immer noch nicht von der Hand. Mittlerweile denke ich, dass ich deshalb so lange benötige, weil ich mir zu jedem Satz beim Schreiben bereits die Umsetzung vorstelle. Wo steht der Charakter? Welche Animationen benötige ich? Wie programmiere ich es? Werden die Sätze ungünstig umgebrochen? Diese und ähnliche Fragen kreisen ständig in meinem Kopf. Zum einen ist das schlecht, zum anderen auch gut. Konsequenz ist jedenfalls: es geht langsam voran. Michael habe ich am letzten Freitag in Rheine in seinem neuen Studio getroffen. Als wir über ausstehende Synchronsprecher gesprochen haben, hat Michael spontan eine Bekannte für Donnerstag eingeladen, um ein paar Takes aufzunehmen. Bin mal gespannt, was draus wird. Leider hat Michael mir ein wenig die Hoffnung genommen aus einer mittelmässigen Aufnahme eine sehr gute Akustik zu zaubern. Zwar handelt es sich nur um Sprache, aber es gibt erhebliche qualitative Unterschiede was die Nutzung verschiedener Mikrofone angeht. Dadurch fallen ein paar potentielle Sprecher aus dem Amateur-Bereich leider schon direkt durch. Natürlich ist Michael empfindlicher was eine unsaubere Aufnahme angeht als ich, aber auf diesem Gebiet vertraue ich ihm voll.

25. Oktober 2004: Integration der neuen Dialog-Features
Nachdem die Möglichkeiten des Dialogeditors erneut erweitert wurden, war ich bereit für einen ersten InGame-Test. Nach ein paar weiteren Programmier-Stunden waren die neuen Features im Spiel verfügbar. Ich war sehr gespannt wie die bisherigen Sprachaufnahmen sich in das Spiel integrieren. Als ich mich durch die ersten Zeilen geklickt habe stellte sich ein breites,zufriedenes Grinsen ein. Von der verströmenden Atmosphäre war ich ernsthaft beeindruckt. Es ist faszinierend zu hören, wie aus meinen Ideen eine richtige Unterhaltung entsteht, exakt nach meinen Vorgaben, ein sehr schönes Gefühl. Auch wenn es bisher viel Arbeit war und noch sein wird, es lohnt sich! Natürlich taten sich durch diesen Test neue Baustellen auf, denn einige Dinge passen noch nicht zusammen: Zwischen den Dialogzeilen muss ich eine kleine Pause einfügen, das Wegklicken von Dialogpassagen funktioniert noch nicht korrekt und noch ein paar andere Dinge. Da ich bei der Implementierung der Features am Quellcode zugange war, habe ich ein paar offensichtliche Fehler ausgebaut und die Ladezeiten bei einem Szenenwechsel deutlich beschleunigt. Jetzt soll es aber mit der Programmierung wieder genug sein, denn es wartet noch viel Arbeit bei der Dialogbearbeitung auf mich. Ab nächste Woche habe ich ein wenig Urlaub, sodass ich kontinuierlich eine längere Zeit an den Dialogen schreiben kann. Hoffentlich bringt mich das endlich in die Nähe der Fertigstellung der Texte.

10. Oktober 2004: Dialogeditor-Erweiterungen
Im Zuge der begonnenen Synchron-Arbeiten werde ich meinen bisherigen Dialogeditor erweitern müssen. Jeder Dialogzeile wird eine Sprachdatei zugeordnet werden. Damit alle Texte und Sprachanimationen halbwegs stimmig sind, kann ebenfalls eine allgemeine Sprechgeschwindigkeit und die Text-Anzeigedauer eingestellt werden. Natürlich benötige ich jetzt auch im Editor die Sprechanimationen, aber das klappt schon. Ende des Monats planen Michael und ich ein Treffen in seinem neuen Studio.

25. September 2004: Info
Konkrete Ereignisse kann ich heute nicht vermelden, aber zumindest einmal pro Monat muss ich etwas in das Tagebuch schreiben. Ich habe noch voll mit den Dialogen und Kommentaren zu tun. Viel Zeit für andere Dinge bleibt mir momentan auch nicht. Die bisherigen Sprach-Takes hat Michael vollständig bearbeitet und geschnitten, sodass ich die Samples zu Testzwecken einbauen kann. Zwischendurch feile ich an meiner Engine oder gebe auch mal ein Interview. Meine Haupttätigkeit liegt aber bei den Texten.

27. August 2004: Kleine Statistik
Hin und wieder überprüfe ich die Zugriffe auf die WebSite. Dabei ich nun gemerkt, dass mittlerweile über 10.000 Besucher hier vorbeigekommen sind. Die meisten sind natürlich Mehrfachtäter, also Leute, die jede Woche mal hier vorbeisurfen. Überrascht bin ich über die relativ hohe Anzahl an Downloads: Über 1500mal zusammen wurden sich Trailer, Song und MakingOf gezogen. Das mag vielleicht nicht sooo viel erscheinen, aber die Dateien sind erst seit zwei Monaten freigegeben und sie sind sehr gross. Satte 25GB gingen über die Leitung, offensichtlich scheuen die meisten Timanfaya-Interessierten sich nicht vor grossen Downloads. Aber für das komplette Spiel muss ich mir noch was einfallen lassen, wenn ich es zum Download anbieten möchte.

16. August 2004: erste Sprecher
Michael hat derzeit beruflich eine Menge zu tun und daher leider nur wenig Zeit für Timanfaya. Auf der GC2004 werde ich ihn diese Woche wohl treffen, dann können wir ein paar Dinge besprechen. Die ersten kleineren Rollen für das Spiel sind komplett gesprochen. Für die weiteren Rollen sind zum einen schon Sprecher gefunden, aber einige Rollen sind noch unbesetzt. Alle bisherigen Sprecher sind Profis und liefern dadurch eine hervorragende Qualität. Leider bin ich im Dialogbereich ein wenig in Verzug geraten, sodass manche Sprecher nur auf die Texte warten. Die Namen der Sprecher veröffentliche ich je nach Status, also wenn ich mir sicher bin, dass die Person im Spiel zu hören ist. Und sicher bin ich mir nur, wenn die entsprechenden Samples komplett gesprochen bei mir auf der Festplatte sind. ;-)

Hier schon mal die ersten beiden Sprecher:
Olaf Renoldi (er hilft mir auch sehr bei der Dialogbearbeitung!)
Tom Vogt

Bei beiden möchte ich mich schon jetzt für ihre ehrenamtliche Arbeit bedanken!

25. Juli 2004: Dialogbearbeitung und Sprechersuche
Nachdem grosse Teile des Spieles fertiggestellt sind, habe ich mir vorgenommen, Timanfaya komplett zu synchronisieren. Das kann natürlich nur funktionieren, wenn ich die Unterstützung mehrerer Sprecher(innen) gewinnen kann. Einige Mail-Kontakte sind bereits hergestellt und ich bin optimistisch in den nächsten Wochen erste Samples zu Testzwecken in das Spiel integrieren zu können. Es zeichnet sich aber schon ab, dass die Organisation und Koordination der Sprecher einen erheblichen Zeitaufwand darstellt. Sobald die ersten Aufnahmen im Kasten sind, werde ich natürlich Namen und evtl. auch Kostproben hier zum Besten geben. Das kann aber noch etwas dauern.

12. Juli 2004: Alle mal hergehört!
Zum Start des Spieleentwickler-Portals developia gibt es heute das vielfach gewünschte MakingOf-Musikvideo zum Download. Wer nicht über eine Highspeed-Verbindung verfügt, kann sich zumindest den Song herunterladen. Ja richtig, Michael hat einen richtigen Song Timanfaya spendiert. Passend zum Spiel, aber mit Ohrwurm-Potential. Zu finden gibt es Beides im Download-Bereich. Viel Spass und schön laut die Boxen aufdrehen!

4. Juli 2004: Es geht weiter
Ein wenig Entspannung musste sein. Mal einfach eine Woche nix an Timanfaya tun, tat gut. Aber es juckt schon wieder weiterzumachen und das ist gut. Jetzt muss ich mich erstmal ein wenig sortieren und schauen, was als nächstes anliegt. In den letzten Tagen habe ich die Programmierung von Franks Laufverhalten überarbeitet. Er geht jetzt schneller und auch 'augengefälliger', schwierig zu beschreiben. Als Überbleibsel von der DUSMania habe ich heute mal alle offiziellen Screenshots hochgeladen. Am kommenden Mittwoch wird das MakingOf-Video, welches auf der DUSMania gezeigt wurde, veröffentlicht.

21. Juni 2004: DUSMania 6.0 Fazit
Michael und ich haben uns am letzten Samstag nach Rodgau (nähe Frankfurt) zur dusmania aufgemacht, um dort Timanfaya vorzustellen und die Szene ein wenig kennenzulernen. Nachdem wir uns ein zentrales Plätzchen im Bürgerhaus gewählt hatten, schauten wir uns ein wenig um. Die Organisation war einwandfrei, sogar ein Ruheraum zum Schlafen wurde eingerichtet. Wir bevorzugten dann doch lieber ein Hotel. Der Samstag war der Tag der Vorträge und da gleichzeitig ein Programmierwettbewerb stattfand, war die Halle ziemlich voll. So konnte man auf den meisten Bildschirmen nur Quellcode sehen, was mich persönlich weniger interessierte. Lieber hätte ich die Spiele gesehen, an welchen schon jahrelang gebastelt wird. Auf das eine oder andere Schwätzchen habe ich mich gerne eingelassen, aber leider hatte ich häufiger den Eindruck, dass hinter einer grossen Klappe wenig steckt. Es war interessant und hat Spass gemacht, definitiv. Ich habe mich über jede Person gefreut, die sich für Timanfaya interessierte und habe gerne jede Frage beantwortet. Ein von mir kontrolliertes Anspielen war auch möglich, aber durch diesen 'Belastungstest' ist mir die noch nicht befriedigende Stabilität sehr bewusst geworden. Durchweg positiv war die Grundstimmung des Events, denn man war froh, sich mal zu live zu treffen und anderen Gleichgesinnten seine Arbeiten zeigen zu können. Am Samstag abend ging die Zeit viel zu schnell vorbei, aber Michael und ich liessen es uns nicht nehmen im Hotel noch eine Flasche Rotwein zu leeren. Nach ein paar Stunden Schlaf ging es um 9:00Uhr am Sonntag in der Halle weiter. Man merkte den Teilnehmern deutlich die letzte Nacht an und der Lärmpegel war ausgesprochen niedrig. Das war natürlich ein Vorteil für die anstehenden Präsentationen. Die eine oder andere Präsentation fand nicht statt, sodass der Zeitplan locker eingehalten werden konnte. Leider (oder vielleicht war es gut so...) durften wir unsere Präsentation erst als Letzte halten, denn viele hatten schon die Heimreise angetreten. Timanfaya wurde durch die Ausfälle zeitmässig erheblich vorgezogen, sodass ich selbst und andere 'etwas' überrascht waren. Im Grossen und Ganzen war ich mit unserer Präsentation zufrieden. Zwei technische Probleme, die keiner erklären konnte, waren zum Glück nur von kurzer Dauer. Unsere Überraschung zum Schluss, ein MakingOf-Video, kam auch gut an. Besonders Michael bekam für die Musik positives Feedback. Da wir die letzten Präsentatoren waren, blieb nicht mehr viel Zeit für Gespräche, sodass eine Stunde später die Halle fast leer war. Bilder habe ich zwar keine gemacht, aber in den nächsten Tagen werden bestimmt einige Bilder im Web erscheinen. Abschliessend kann ich sagen, dass es uns viel Spass gemacht hat und man jetzt die Szene besser einschätzen kann. Ich hatte viele nette Gespräche, aber ich bin jetzt auch erstmal heilfroh, dass die letzten stressigen Wochen der Vorbereitung vorbei sind. Jetzt ist in Sachen Timanfaya erstmal ein wenig Erholung angesagt.

16. Juni 2004: DUSMania Vorbereitungen in den letzten Zügen
Langsam wird's spannend. Michael und mir rennt die Zeit davon, denn am kommenden Samstag beginnt die dusmania und wir haben noch zahlreiche offene Punkte. Jetzt heisst es Prioritäten zu setzen, damit unsere Präsentation halbwegs rund rüberkommt. Es wird so oder so schwierig ein ruhiges Adventure 'multimedial' interessant zu gestalten. Mir ist es weniger wichtig, dass der Zuschauer den Drang verspürt das Spiel zu spielen, denn dafür sind die Geschmäcker zu verschieden. Wichtiger ist es mir, dass erkannt wird, welche Arbeit und welche Innovation in Timanfaya steckt. Am wichtigsten ist uns natürlich, dass wir dort Spass haben.

6. Juni 2004: Trailer
Die letzte Woche war die bisher produktivste Zeit für das Spiel. Das lag natürlich daran, dass ich für das Spiel extra Urlaub genommen hatte. Auch Michael hat viel Zeit investiert, sodass heute der Trailer tatsächlich fertig geworden ist. Die Qualität ist ein Kompromiss an Kompatibilität und Dateigrösse. Zu finden ist er im neuen Download-Bereich

28. Mai 2004: Urlaub in Timanfaya
Nein, Nein, nein....ich flieg' nicht nach Lanzarote. Aber da ich nächste Woche Urlaub habe, werde ich wohl täglich an Timanfaya arbeiten. Am Ende der Woche soll der Trailer dann stehen und die meisten Punkte auf meiner dusmania-ToDo-Liste abgehakt sein. Das Wetter scheint auch mitzuspielen, sodass ich bei einem lauen Lüftchen auf dem Balkon arbeiten kann. Übrigens gibt es im Grafik-Bereich einen aktuellen Screenshot zu sehen.

19. Mai 2004: Treffen No. 4
Bei schönstem Wetter haben wir in Rheine ein nettes Freiluft-Treffen abgehalten. Neben viel Geplauder ging es in erster Linie um die kommende dusmania-Präsentation. "Was wir wo wann zeigen und was wir deswegen bis wann vorbereiten müssen" war das Standard-Thema. Während wir im Eiscafe das Lasagne-Eis ausprobierten und den Stadtpark umrundeten, konkretisierten wir auch den kommenden Trailer. Ja, in 2-3 Wochen werden erste bewegte Bilder zu sehen sein. Abends haben wir am Rechner die Trailer-Schnitte abgestimmt, damit Michael mit der Vertonung beginnen kann. Es hat wieder sehr viel Spass gemacht, die Entfernung von 155km ist wirklich nicht so schlimm, denn die Autobahnen haben kaum Geschwindigkeitsbegrenzungen...

7. Mai 2004: Fertigstellung Design-Dokument + Mauszeiger
"Wie, jetzt ist erst das Design-Dokument fertig?" könnte man sich jetzt fragen, weil das Projekt ja eigentlich in den nächsten Monaten fertiggestellt werden sollte. Nun, eigentlich hatte ich dieses Dokument zuerst nur nebenbei erstellt, um meinem Musiker ein Konzept an die Hand geben zu können. Als Einzelperson hätte ich dieses Dokument nicht gebraucht, da ich das Konzept komplett im Kopf habe. Aber ich habe gemerkt, dass viele Leute an diesem Design-Dokument interessiert sind. Deshalb habe ich in den letzten Wochen nach und nach dieses Dokument ausgearbeitet, zuviel Zeit wollte ich nicht dafür verwenden. Kleinigkeiten werde ich noch ändern, aber vorläufig ist es fertig. Michael hat ein weiteres Musik-Stück fertiggestellt und befindet sich bereits in der Feinabstimmung der Musiken an die Szenen. Die meisten Mauszeiger für das Spiel habe ich redesignt, weil sie mir nie richtig gefallen haben. Sehr einfach könnte ich es mir machen, indem ich bewährte Mauszeiger aus anderen Spielen adaptieren würde. Aber ich habe den mühsamen Weg bestritten und mehrere Zeiger entworfen, im Spiel ausprobiert und bei Missfallen gelöscht. Die Zeiger sollten nicht zu klobig, nicht zu klein, auf jedem Untergrund gut sichtbar, exakt ausgearbeitet, passend zum übrigen Farb-Design und auf eine gewisse Art innovativ sein. Da man das komplette Spiel auf diese Mauszeiger schaut, sollte man auch eine angemessene Zeit für das Design aufbringen. Ach ja, ein kleines Intro zum Einstimmen in das Spiel habe ich auch erstellt. Für meine ersten Versuche mit Cinema4D halte ich das Resultat für gelungen, es sollte kreativ sein, aber nicht billig wirken. Ok, ein 3D-Profi würde mir das Intro um die Ohren hauen, aber das Spiel gewinnt dadurch an Atmosphäre und das ist das Wichtigste.

27. April 2004: Treffen No. 3
Nachdem wir kurzfristig unser Treffen um 3 Tage nach hinten schieben mussten, haben wir uns gestern erneut in Rheine getroffen. Hauptsächlich unterhielten wir uns über organisatorische Dinge: Stand der Dinge, ausstehende Arbeiten, Reihenfolgen oder möglichen zukünftigen Verbesserungen. Wichtig war uns auch die kommende Präsentation auf der dusmania. Mit welchem Umfang und welcher Inhalt dort gezeigt wird, ist grob festgelegt. Einzelheiten werden wir wohl in einem Monat festlegen. Bis dahin habe ich noch sehr viel zu tun, es sind ja keine zwei Monate mehr hin. Zwischendurch zeigte ich Michael ein paar Dinge in PhotoShop ('Kolorieren von Charakteren leichtgemacht') und von meiner Sound-Programmierung ('1024 Kanäle dank FMOD'). Abschliessend muss ich sagen, dass die Zeit wieder viel zu kurz war. Aber das nächste Treffen haben wir ja schon für Ende Mai geplant, vielleicht das letzte Treffen vor der Präsentation.

19. April 2004: Charakterzeichnungen
Viele Charaktere waren bisher nur in Textform vorhanden, aber durch das schöne Wetter habe ich ein paar Stunden auf dem Balkon mit meinem Zeichenblock zugebracht. Jetzt fehlen nur noch 2-3 Zeichnungen und natürlich die Koloration am PC. Danach steht einer Integration der Figuren in die Szenen eigentlich nichts mehr entgegen, ausser ein 'paar' Animationsphasen. Am kommenden Freitag, dem 23.4., treffe ich mich wiedereinmal mit Michael, um unsere gegenseitigen Fortschritte genauer zu beäugen. Wir werden bestimmt auch über unsere kommende Präsentation bei der dusmania ein paar Worte verlieren.

9. April 2004: Resumee DUS-Stammtisch in Köln
Nach kleinen Timing-Problemen haben sich schliesslich 13 Hobby-Entwickler in einer Kölner Bar getroffen. Den Löwenanteil mit 9 Leuten stellte das Team sechsta-sinn. Ich habe mit einigen, leider nicht mit allen, über persönliche und technische Dinge sprechen können. Ich lies eine Mappe mit meinem in Arbeit befindlichen Design-Dokument und ein paar älteren Grafiken rumgehen. Über meinen Palm penetrierte ich einige Anwesende auch mit akustischen Auszügen. Es hat wirklich Spass gemacht ein wenig zu fachsimpeln und lernte andere Arbeitsgewohnheiten kennen. Für mein Projekt bekam ich durchweg positive Kritiken und man machte mir Mut für die kommende dusmania2004. Speziell Matthias Gall konnte mir ein paar Tips für eine Präsentation geben. Ich werde jedenfalls mein Bestes geben, um eine interessante Präsentation bieten zu können. Allen vom Entwickler-Stammtisch grüsse ich nochmals und wünsche Euch viel Spass und Motivation für Eure Projekte!

8. April 2004: Heute abend DUS-Stammtisch in Köln
Da bin ich aber mal gespannt: heute abend treffen sich ein paar Gleichgesinnte in Köln, um über deren Hobby 'Spieleentwicklung' zu plaudern. Ich werde auch dabei sein und mir mal anhören, woran die anderen Spass haben und wo deren Probleme liegen. Vielleicht kann ich auch die eine oder andere Kritik für mein eigenes Projekt einsacken.

25. März 2004: Der Counter hat genervt
Das Fass ist übergelaufen...jetzt musste er dran glauben. Der einzige grössere Fehler auf der WebSite wurde immer von meinem Besucherzähler produziert. Der Fehler trat nur hin und wieder auf, aber jetzt hat er mich doch zu sehr geärgert. Das dahinterliegende Script habe ich komplett ausgetauscht. Hoffentlich ist jetzt Ruhe.

23. März 2004: Kleinere Programmierungen und Arbeiten am DesignDokument
Ich halte es für sinnvoll, dass ich unbedingt das DesignDokument fertigstelle, bevor ich mit den eigentlichen Dialog-Arbeiten beginne. Zuviele Fragen blieben bei den ersten Versuchen einfach offen und es würde die Gefahr bestehen, dass das Spiel keinen 'roten Faden' besitzt. Ich denke schon, dass man einem Spiel klare Designnachlässigkeiten anmerken kann, es fehlt dann einfach die 'Seele'. Der Vorteil bei einem DesignDokument ist ja auch, dass viele Dinge einfach mal festgelegt und nicht so schnell geändert werden. Ich setze mich also hin und schreibe meine Vorstellung von dem fertigen Spiel so genau wie möglich auf. Jeden Charakter, jedes Szenario und den kompletten Spielablauf fixiere ich so. Ich weiss, dass ich in den letzten paar Wochen Zeit verloren habe, denn eigentlich wollte ich schon ein wenig weiter sein. Andererseits bin ich zufrieden, dass Michael und ich ordentliche Fortschritte machen.

16. März 2004: Beginn der Dialog-Feinausarbeitung
Nachdem ich letzte Woche einen kleinen Kurzurlaub verbracht habe, warten neue Aufgaben auf mich. Die Programmierung und die Grafiken habe ich vorläufig beiseite gelegt, denn in der nächsten Zeit konzentriere ich mich voll auf die Story und die Dialoge. Mein Ziel ist es, jeden Charakter exakt zu beschreiben und alle gesprochenen Texte zu verfassen. Dabei werde ich natürlich noch die eine oder andere Aufgabe anpassen. Neben einigen neuen Ideen ist das eine Fleissaufgabe. Zuerst werde ich mir jedoch eine Schriftart und Schriftgrösse auswählen, damit ich direkt sehen kann, wie die Texte im Spiel aussehen.

8. März 2004: Er kann laufen, überall hin!
Endlich ist dieser Brocken weg! Es ist zwar nicht perfekt, aber ich bin ganz zufrieden damit. Gleichzeitig habe ich viele, viele Kleinigkeiten bereinigt. Ein neues Titelbild habe ich auch eingebaut. Bei der Steuerung ist mir eine alternative Steuerungsmöglichkeit eingefallen, welche vielleicht einfacher ist als meine realisierte Methode. Wahrscheinlich wird man die Steuerungsmöglichkeit im Setup-Programm wählen können. Der Aufwand für diese zweite Methode ist nicht besonders hoch, aber der Nutzen ist nicht zu unterschätzen. Meinen Projektplan muss ich Ende des Monats sowieso noch überholen, da kommt der Punkt dann auch neu mitrein.

27. Februar 2004: Update
Manchmal ist das Projekt schon ein wenig mühsam und ich überlege mir immer, was ich organisatorisch anders/besser machen könnte. Dazu fällt mir kaum was Neues ein und ich versuche einfach weiter den Zeitplan durchzuziehen, wie gehabt. Die Laufanimation von Frank ist zu ca. 60% fertig, allerdings kann nach Fertigstellung immer noch der Effekt "Mmmh, das gefällt mir noch gar nicht" auftreten. Mit meiner WebSite bin ich auch nicht mehr 100% zufrieden, was in erster Linie daran liegt, dass der Look des Games von der WebSite wohl ein wenig abweichen wird. Der Stil und die Farben der WebSite liessen sich nach mehreren Versuchen nicht zufriedenstellend in eine grafische Oberfläche des Spiels integrieren. Jedenfalls gefiel mir nichts von meinen Versuchen. Neben kleineren Fehler-Korrekturen wird die WebSite wohl auch noch eine Überarbeitung aller Bereiche erfahren. Das wird aber wohl alles erst im Sommer mit der Veröffentlichung passieren.

20. Februar 2004: Grafikprogrammierung
Nach der DirectX-Umsetzung habe ich das Projekt mal ein wenig entrümpelt. Die grossen Bitmap-Dateien und auch alle JPG-Grafiken sind nun als PNG-Dateien integriert. Ursprünglich wollte ich dieses Format nicht nutzen, weil ich unter DirectX häufig Farbverfälschungen festgestellt habe. Das lag aber nicht an DirectX, sondern an meinem Grafikprogramm PhotoShop. Dieses Referenz-Grafikprogramm schafft es nämlich nicht PNG-Dateien 100%ig korrekt zu speichern, das ist schon ziemlich lächerlich und hat mich ein wenig Zeit gekostet den Fehler zu finden. Gefahr erkannt = Gefahr gebannt. Ich habe mir deshalb gleich ein paar Tools geschrieben, welche den manuellen Konvertierungsvorgang beschleunigen. Zwar ist eine Tool-Erstellung mit einem gewissen Zeitaufwand verbunden, aber neben dem Lerneffekt kann ich den Zeitaufwand genau abschätzen. Bei fremden Tools kann man sich nie 100% sicher sein, ob die Funktionen genau das liefern, was man gerne hätte. Neben der reduzierten Dateigrösse bringt das PNG-Format auch eine Qualitätssteigerung bei den Hintergrundgrafiken, denn der Kompressionsalgorithmus ist im Vergleich zu JPG wesentlich besser. Der DirectX-Modus funktioniert auf meinen Maschinen so gut, dass ich mir überlege den Software-Modus für die fertige Version einfach zu streichen. Im Musikbereich kommt Michael auch gut voran und geht im Bereich der Komposition langsam Richtung Fertigstellung, sodass in ein paar Wochen der Prozess des Feintunings und Homogenesierung beginnen kann. Bei der Laufanimation von Frank beiss ich mich langsam durch, jeden Tag kommen ein paar Frames hinzu. Aber bei insgesamt 96 Einzelbildern dauert das noch ein Weilchen.

10. Februar 2004: DirectX-Umsetzung fast beendet
Die Umsetzung auf eine parallele Darstellungstechnik, mit Hardware-Unterstützung, ist so gut wie abgeschlossen. Ich bin damit sehr zufrieden, denn von der Idee über die Einarbeitung und ersten Tests bis hin zur fertigen Implementation ist nur ein guter Monat vergangen. Nebenbei ist dabei auch schon gleich das Setup-Programm des Spiels herausgesprungen. Wenn ich diese Woche noch ein paar Kleinigkeiten aufgearbeitet habe, dann kann ich mich wieder um Erweiterungen/Neuerungen kümmern. Als nächstes steht dann endlich die Beendigung der Laufanimation von Frank auf der Tagesordnung. Wenn ich das in dem gesteckten Zeitrahmen hinbekomme, dann werde ich mir selber gratulieren.

3. Februar 2004: Voll im Plan
Es läuft derzeit alles bestens. Sowohl die Programmierung, die Grafiken als auch der Sound machen die geplanten Fortschritte. Irgendwie schau ich mir täglich den Zeitplan an und hämmer mir die nächsten Aufgaben in mein Hirn. Ohne mich ständig selber in den Hintern zu treten würde ich mich in anderen Aufgaben/Arbeiten verzetteln. Auch wenn es manchmal schwerfällt muss eine Reihenfolge eingehalten werden. Erfahrungsgemäss zeigt sich aber leider immer erst am Ende eines Projektes, wieviel der Plan wirklich wert war.

27. Januar 2004: Treffen-Resumee
Letzen Freitag haben sich Michael und meinereiner zum zweitenmal zusammengefunden, um ein wenig über das Projekt zu plaudern. Zur Einstimmung schauten wir uns zuerst ein dutzend Adventures an. Man sieht daran gut im Vergleich, was gut ist und was weniger. Michael demonstrierte mir seine neue Art, einen einheitlichen Sound zu kreieren. Das bedeutet allerdings in der Konsequenz, dass alle bisher fertiggestellten Stücke nochmals überarbeitet werden. Ich hatte zum anderen einen DirectX-Test mitgebracht, welcher sich auf Michael's Rechner sehr zufriedenstellend geschlagen hat. Desweiteren hat Michael jetzt 95% aller InGame-Locations von mir erhalten, zum Grossteil schon im finalen Zustand. Da wir beide im Februar viel mit Timanfaya zu tun haben, werden wir uns wahrscheinlich erst im März wieder treffen.

19. Januar 2004: Musikfortschritte und Projektplan
Michael haut derzeit richtig rein und bringt den Soundtrack-Bereich ordentlich voran. Ich bin richtig stolz auf ihn! Natürlich bin ich neugierig, wie die Musik beim Spieler ankommen wird. Vielleicht veröffentlichen wir vor der Fertigstellung einen Auszug, um ein wenig Feedback zu erhalten. Am kommenden Freitag treffen wir uns wieder in Rheine, da könnte man das gut besprechen. Am Wochenende habe ich einen Projektplan erstellt und gesehen, dass das bitter nötig war. In den nächsten 4 Monaten habe ich jede einzelne Woche verplant und definiert was fertigwerden muss. Es wird bei dem einen oder anderen Meilenstein bestimmt ein komplettes Wochenende draufgehen. Ich bin eher ein Typ realistischer Schätzungen und habe schon einige Softwareprojekte durchgezogen, aber von der Vielfalt und der schieren Menge an Tätigkeiten bin ich doch sehr überascht.

17. Januar 2004: Das Ziel ist definiert!
Am 19./20. Juni findet die Dusmania statt. Dort werde ich mit dem Projekt auch vertreten sein. Hoffentlich mit einer finalen Version. Diese Veranstaltung ist das grösste Treffen der deutschen Hobby-Entwickler-Szene. Man trifft sich und präsentiert seine Machwerke. Eine nette Veranstaltung, hoffe ich, denn es wird die erste für mich sein. Um das Ziel zu erreichen, werde ich einen harten Projektplan aufstellen, den ich unbedingt einhalten muss. Es ist zwar noch fast ein halbes Jahr hin, aber ich kann es mir nicht mehr leisten, eine komplette Woche nicht dran zu arbeiten. Stress? Vielleicht, aber es macht Spass.

12. Januar 2004: Coin-Interface
Das Wochenende war wieder sehr produktiv. Das Coin-Interface präsentiert sich bereits testweise auf dem Bildschirm und lässt sich bedienen. Noch ist keine Aktionsprogrammierung hinterlegt, aber man erhält bereits ein gewisses Spiel-Gefühl. Die Grafiken des Coin-Interfaces sind auch nur temporär, denn mir schweben eine bessere Ausarbeitung und mehr Details vor. Das ist aber kein Problem zu ändern.

8. Januar 2004: DirectX8
Nach einigen Tests habe ich mich für DirectX8 als Hardwarebeschleunigung entschieden. Es ist zwar aufwändig, aber das Ergebnis sollte überzeugen. Natürlich setze ich dadurch eine halbwegs aktuelle 3D-Karte voraus, das ist leider nicht zu vermeiden. Es wäre ebenso schlecht, wenn das Spiel auf einem alten System ohne 3D-Karte lauffähig wäre, aber nur mit 10 Bilder/Sekunde. Vielleicht biete ich parallel eine Software-Lösung an, für die beliebten 'Grenzfälle'. Ebenso habe ich mich jetzt für ein Coin-Interface für die Steuerung entschieden; eine einfache, intuitive Lösung. Achja: Mein Notebook ist auch wieder da! Jetzt muss ich wieder alle Programme und Daten installieren bevor ich die Entwicklung auf dem Rechner wiederaufnehmen kann. Es wurde wiedereinmal das optische Laufwerk getauscht. Nunja.

4. Januar 2004: Neues Jahr, neues Glück!
Auf das letzte halbe Jahr rückblickend möchte ich nun ein kleines Zwischenfazit ziehen. Es hat Spass aber auch viel Arbeit gemacht. Es gab immer mal Phasen, welche produktiver waren als andere. Teilweise kam ich innerhalb einer Woche enorm voran, manchmal tat sich aber auch wochenlang so gut wie nichts am Projekt. Ich denke aber, dass über die Hälfte der gesamten Arbeiten erledigt ist und gehe folglich davon aus, dass innerhalb des nächsten halben Jahres ich das Spiel abschliessen kann. Einen längeren Urlaub habe ich in diesem Zeitraum auch nicht eingeplant, deshalb gebe ich mich jetzt mal optimistisch. Ich freue mich jedenfalls auf das Jahr 2004.

20. Dezember 2003: Hardwarebeschleunigung
Durch den Umstieg auf einen langsameren Rechner bei der Entwicklung geht mir die Geschwindigkeit des Spieles auf die Nerven. Es ist zu langsam. Die schuldigen Programmteile konnte ich ausmachen, aber nicht beschleunigen. Bei 32bit-Farbtiefe und einer Auflösung von 800*600 ist eine reine Softwarelösung einfach zu langsam. Also muss etwas her wie: DirectX oder OpenGL. Eine Beschleunigermethode werde ich auf jeden Wahl wählen. OpenGL ist einfacher, aber DirectX stärker verbreitet. Sollte ich mit aktzeptablen Aufwand DirectX8 integrieren können, dann werde ich mich wohl dafür entscheiden. OpenGL ist auf jeden Fall möglich, wie erste Tests gezeigt haben.

9. Dezember 2003: Adieu Internet Explorer
Nachdem der eine Rechner sich jetzt in Reparatur befindet, macht auch mein zweiter Rechner schlapp: Im Zuge einer Welle von SpamMails und Spyware-Programmen hat mein InternetExplorer seine Funktionsweise "eingeschränkt". Auch nach den obligatorischen NeuInstallionsversuchen lies er sich nicht wieder motivieren. Eine komplette NeuInstallation des Betriebssystem will ich vermeiden, da ich dann Gefahr laufen würde, meinen Onlinezugang kurzzeitig komplett zu verlieren. Da ich den Rechner auch dienstlich online nutzen muss, kommt das erstmal nicht in Frage. Aber sobald mein Notebook wieder da ist, ist der Kleine fällig... Bis dahin wird "Opera" seinen Dienst verrichten, vielleicht steige ich ja komplett um, wer weiss.

5. Dezember 2003: Dreckslaufwerk, die Zweite + 2 Musikstücke
Verflixt! Nach der Neu-Installation geht mit dem Laufwerk nix mehr. Nach Rücksprache mit diversen Technikern habe ich mich damit abgefunden, dass ich das Gerät einschicke und wohl erst im Januar zurückbekomme. Was soll ich machen? Locker nehmen, gibt Schlimmeres! Sehr aufmunternd ist auch, dass Michael und ich uns auf mittlerweile 3 Musikstücke einigen konnten, welche es in das Spiel schaffen sollen. Die jetzige Qualität überzeugt mich völlig und ich bin wirklich froh Michael an der Seite zu haben. Er musste sich in das Erstellen von Soundtracks erst reinarbeiten, zuvor hat er primär Song-typische Tracks erstellt. Aber jetzt flutscht es und mit dem SoundManagement-Tool kann er die Athmosphäre prima checken. Die derzeitige Entwicklung des Projektes gefällt mir ziemlich gut: Kontinuierlich!

3. Dezember 2003: Dreckslaufwerk
Ich glaube das einfach nicht! Für ein BackUp wollte ich jetzt erstmals eine CD mit meinem neuen Laufwerk beschreiben. Das alte Laufwerk war defekt und wurde von Toshiba ausgetauscht. Das Lesen von CD/DVD klappte auch einwandfrei, also alles ganz easy so weit. Pustekuchen! Der Brenner erkennt keinen einzigen Rohling, sodass die komplette getestete Brennsoftware den Dienst verweigerte. Nach vielen Tests bin ich der Überzeugung, dass das normale Lesen ebenfalls fehlerbehaftet ist, denn anders sind die zähen Zugriffszeiten kaum zu erklären. Nachdem ich jetzt in den tiefsten Tiefen von XP herumgewühlt habe, musste ich feststellen dass wahrscheinlich das Betriebssystem selbst inkorrekt arbeitet. Mir ist es leider nicht gelungen den CD-Treiber von XP sauber zu tauschen, Pech. Nachdem ich jetzt eine Komplettsicherung gemacht habe, habe ich jetzt auf einer zweiten Partition eine zweite XP-Installation aufgesetzt und als Erstes den Brenner ausprobiert: Jawohl, ein erster Test ist positiv! Tja, nun kann ich mich langsam darauf vorbereiten, dass ich in den kommenden Tagen mein System komplett neu aufspielen darf. Nungut, dann werde ich auch ein paar 'riskante' Dinge nachziehen, wie beispielsweise ein BIOS-Update, Grafiktreiber-Update, etc. Das Ganze wird mich bestimmt 10 Stunden kosten, bis alles wieder hoffentlich so läuft, wie geplant. Mittlerweile habe ich auch eine Antwort-Mail vom Notebook-Hersteller erhalten, aber der dortige Level1-Support will mich mit allgemeinen Floskeln ("alle anderen Programme beenden","Neustarten") abspeisen. Typisch. Hauptsache, ich kriege die Kiste wieder ans Fliegen, damit ich das Notebook nicht einschicken muss...

29. November 2003: Erstes Treffen
Nach bisherigen ICQ-Kontakten haben Michael und ich es gestern zu einem ersten Treffen in Rheine geschafft. Wir hatten uns viel zu erzählen und zeigten gegenseitig kleinere Kostenproben unseres bisherigen Schaffens. Michael hat von mir eine erste kleine Demo-Version erhalten, worin auch ein Tool zum dynamischen Anpassen der Musiken/Sounds enthalten ist. Ich hörte auch zwei neue Musikstücke, recht vielversprechend. Die Zeit verflog viel zu schnell, sodass wir gar nicht alles ansprechen konnten ehe ich am frühen abend den Heimweg nach Düsseldorf antrat. Das Treffen hat uns viel Spass gemacht und soll bestimmt auch nicht das letzte mal gewesen sein.

26. November 2003: HotSpot-Programmierung
Eigentlich hatte ich das gar nicht vorgehabt, aber irgendwie ist es doch passiert: Die Programmierung der HotSpots ist in grossen Zügen fertig geworden und wartet jetzt auf ein paar Tests. Grund für meinen Programmier-Anfall war ganz klar, dass ich mich mit Michael am Freitag treffe und ich unerwartet ein wenig Zeit zur Verfügung hatte. Schön, so könnte das ruhig weitergehen.

21. November 2003: Geschwächt, aber mit Hoffnung
In einer Phase voller Tatendrang hat mich leider eine beidseitige Mittelohrentzündung erwischt. Eine Woche ohne effektive Arbeit an Timanfaya war die Folge. So langsam geht es mir besser und ich schaue mir bereits die ausstehenden Arbeiten an dem Sound-Management-Tool für Michael an. Denn Ende nächster Woche ist es soweit: Ein erstes Treffen in Rheine steht an. Da kann man sich ein wenig genauer beschnuppern und man lernt den anderen besser einzuschätzen: welchen Stellenwert das Projekt hat, zeitliche Vorstellungen, und und und...es wird zwar kein Arbeitstreffen, aber die Besprechung der gemeinsamen Zusammenarbeit wird wohl das zentrale Thema werden. Bis dahin werde ich das Projekt ein wenig 'Nicht-Programmierer'-tauglich machen, damit Michael unseren Protagonisten selber mit seinen Sounds durch die Szenen steuern kann, zu Testzwecken.

12. November 2003: 5 Days A Stranger und Umprogrammierung der Tiefenberechnung
So, nach einer guten Woche Urlaub geht es weiter. Mein defektes Notebook-CD-Laufwerk ist nun auch ausgetauscht, sodass ich meine Daten wieder auf CD sichern kann. Im Urlaub habe ich mir ein kleines anderes Hobby-Adventure angeschaut: 5 Days A Stranger. Ich habe mir schon viele Hobby-Projekte angeschaut, aber dieses finde ich schon sehr gelungen. Leider ist es in Englisch und somit aufgrund nicht unerheblicher Textmengen nicht für jeden geeignet. Aber die Story, Atmosphäre und Umsetzung finde ich durchaus überzeugend. Ok, es ist ein OldSchool-Adventure mit 320*200 Pixeln und nur mit spärlicher Soundunterstützung, aber dafür überzeugt der Inhalt umso mehr und auch die zahlreichen Animationen lassen auf einen Sinn fürs Detail schliessen. Kann ich nur empfehlen. Bei Timanfaya nervte mich die bestehende Programmierung der Tiefenskalierung schon länger: Zum einen wurde Frank immer ein wenig breiter, je tiefer er in den Screen hineinlief und zum anderen arbeitete mein Interpolationsalgorithmus nie 100% korrekt. Deshalb habe ich kurzfristig die Berechnung auf ein anderes, einfacheres, aber speicherintensiveres Verfahren umgestellt. Das Problem habe ich dadurch behoben. Trotzdem muss ich an der Tiefenprogrammierung noch ein wenig basteln, denn Franks Lauf-Geschwindigkeit passt in dieses Konzept noch nicht rein. Er bewegt sich im Vordergrund manchmal zu langsam und in der Tiefe manchmal zu schnell. Da muss ich noch ein paar Tests zu machen.

31. Oktober 2003: Programmierung: Dialogeditor
Der Dialogeditor ist fertig und kann im Bereich Programmierung auf einem Screenshot betrachtet werden. Das Tool sieht relativ unscheinbar aus und bietet auf dem ersten Blick nicht viele Features. Mit der rechten Maustaste kann man in der Baumansicht jedoch alle nötigen Operationen durchführen. Schnell und einfach, aber doch allumfassend. Und das Wichtigste: mir macht es Spass, damit Dialoge zu erstellen und zu testen.

30. Oktober 2003: Erster MusikLoop-Test
Nachdem Michael die Skizze eines ersten Loops erstellt hatte, war ich schon sehr gespannt auf den ersten finalen Mix. Der Loop hört sich wirklich gut an, aber wir beide glauben, dass er nicht als Hintergrundmusik funktionieren wird. Wir haben uns also beraten und Michael wird sich nochmal dransetzen. Erfahrungen muss man nunmal machen. Solange wir weiter an der Arbeit Spass haben, ist das doch eigentlich eine gute Sache. Da wir kein kommerzielles Produkt machen, sitzt uns auch niemand im Nacken, dass wir fertigwerden sollen.

27. Oktober 2003: Testumgebung für Dialoge
Der Dialogeditor ist zwar weitestgehend fertig, aber jetzt kommt die Programmierung der Dialog-Engine dran. Diese Dialog-Verarbeitung ist für mich völlig neu und deshalb beginne ich erstmal mit Pseudo-Code und verfeiner diesen, bis ich denke, dass sämtliche Dialoge damit abgebildet werden können. Da der Pseudo-Code bereits unerwartet umfangreich ist, rechne ich mit einer Umsetzung in nutzbaren Programmcode mit mehreren Tagen Arbeit. Parallel dazu muss ich mit den Laufanimationen von Frank weitermachen, damit ich Michael das Sound-Testprogramm geben kann, denn ansonsten sind alle Sound-Routinen zu 95% fertig.

23. Oktober 2003: Lightmaps + Editor fertig
Die Integration der Lightmaps in die Engine ist fertig, ebenso der zugehörige Editor. Über eine Ex/Import-Funktion kann ich diese Maps zusätzlich noch in Photoshop feintunen. So bastele ich das Grundgerüst im Editor und erledige dort auch erste Tests, ob die Helligkeiten auch passen, danach realisiere ich feinere Strukturen und Verläufe in PhotoShop. Endlich habe ich auch Franks erste Bewegungsabläufe fertiggestellt, die ersten 2/8 Richtungen sind damit fertig. Das mag auf den ersten Blick nicht viel erscheinen, aber zum einen habe ich Frank grafisch wesentlich verbessert und zum anderen sind damit sämtliche Tests, was AlphaBlending und Schattenwurf betrifft, damit erledigt. Die kommenden Animationen muss ich nicht so ausgiebig testen, da ich ja jetzt Referenzmaterial habe. Der Dialogeditor ist bis auf die Testmöglichkeit auch fast fertig, aber das wird noch ein Stück Arbeit, denn den Sourcecode werde ich so schreiben, dass ich ohne viel Aufwand den Code in die Game-Engine übernehmen kann. Hölle, sind das viele Dinge, die noch zu machen sind...

21. Oktober 2003: Dialogeditor + Lightmaps
Der Dialogeditor macht schöne Fortschritte und ist ungefähr zur Hälfte fertig. Es fehlen noch ein paar Verwaltungsroutinen und der von mir erwartete Testmodus. Ohne die Game-Engine möchte ich bereits im Editor die Möglichkeit haben, den Textfluss und dessen Wirkung auszuprobieren. In die Konzeptionierung des Dialogsystems habe ich einiges an Arbeit reingesteckt, damit das Texten einfach nur Spass macht. Neben dem Dialogeditor gehe ich natürlich meiner alten Angewohnheit nach und baue wiedereinmal ein neues Feature ein, was das Erstellen von Timanfaya zwar zeitintensiver macht, aber unbedingt erforderlich ist: Eine Lightmap. Wenn Frank durch Schatten läuft, dann soll er gefälligst auch dunkler dargestellt werden. Das funktioniert eigentlich ganz einfach, kostet leider wieder ein wenig Performance und erfordert nun, dass ich eine kleine Editormöglichkeit dafür schreiben muss, um die Lightmap zu erstellen.

8. Oktober 2003: Künstlerische Pause
Ich muss jetzt mal was anderes sehen, als nur die zeitintensive Laufanimation. Wenn ich zulange an der gleichen Sache bastele, dann werde ich immer langsamer. Besser ist es dann, andere Aufgaben einzuschieben. Also programmiere ich ein wenig zwischendurch. Als letzten grossen Editor habe ich den Rohentwurf für den Dialogeditor erstellt. Für diesen Editor habe ich mir gezielt die Dialoge gängiger Spiele angeschaut und ich musste zu meiner Überraschung feststellen, dass dort auch nur mit 'sehr dünnem Wasser' gekocht wird: Dialoge kann man meistens nicht abbrechen und andere Interaktionen wie 'Optionsdialog' oder 'Laden/Speichern' werden einfach während eines Dialogs unterbunden. Klar, das ist für den Programmierer einfach! Da diese Einschränkungen bei den Spielern (Spieletests) meines Wissens noch nie bemängelt wurden, überlege ich mir, ob ich mir es nicht auch einfach machen soll, um Zeit zu sparen. Abgesehen davon stellt sich noch die Frage, nach dem (Un)Sinn einer UserInteraktion mitten in einem Dialog.

1. Oktober 2003: Linkes Bein vor, Arm zurück und einmal nicken
Die erste Laufanimation von Frank nimmt Gestalt an. Eine Laufrichtung beinhaltet 12 Einzelframes und die müssen alle einzeln abgestimmt sein. Und wenn alles zusammengefügt ist, dann treten neue Haken in der Bewegung auf. *seufz*. Die Helligkeiten passen ebenso noch nicht zu den Szenen. Jetzt muss ich erstmal die Programmierung anpassen, damit Frank auch im Schatten stehen kann, ohne optisch aufzufallen. Zum Glück bin ich mit PhotoShop immer schneller unterwegs, sodass mir die Änderungen nicht so schwer fallen, wie anfangs. Es ist sehr mühsam und erst wenn das letzte Frame gezeichnet ist, werde ich mit dem Ergebnis halbwegs zufrieden sein. Ich weiss nicht, ob es mich mehr nervt oder Spass macht.

26. September 2003: Soundprogrammierung
Neben der Musik sind die Soundeffekte und Umgebungsgeräusche sehr wichtig, um Stimmungen zu erzeugen. Bisher habe ich bei meinen Tests nur das MainTheme im Hintergrund laufen gehabt. Daran konnte ich sehen, ob sich die Atmosphäre in die richtige Richtung entwickelt. Zusätzlich will ich noch Umgebungsgeräusche und die normalen Soundeffekte wie Schrittgeräusche dynamisch dazumischen können. Die Soundprogrammierung gestaltet sich durch die FMOD-Technologie unerwartet einfach. Innerhalb von 3 Nachmittagen habe ich ein Ergebnis erzielt, wofür ich mindestens die dreifache Zeit angesetzt hätte. Dabei habe ich nicht nur die Technik einfach übernommen, sondern für meine Bedürfnisse angepasst und vereinfacht. Beispielsweise wird bei einem Musikwechsel sanft übergeblendet oder Lautstärkeveränderungen automatisch 'weich' vorgenommen. Das halte ich für wichtig, denn ruppige Übergänge könnten das Flair leicht zerstören. Zusätzlich habe ich aus meiner kleinen Soundeffekte-Sammlung probeweise einen Atmosphären-Loop und Schrittgeräusche eingefügt. Man glaubt ja gar nicht, was das der Atmosphäre dienlich ist, unglaublich! Weil es relativ einfach zu integrieren war, habe ich gleich den Schrittgeräuschen eine Ortung (links/rechts) und eine Lautstärkeanpassung(vorne/hinten) spendiert. Nun habe ich einen mächtigen Soundteppich, der allerdings gebändigt werden muss. Alle Lautstärken müssen in ihrer Maximalausprägung gegeneinander abgestimmt werden. Das ist gar nicht so einfach und ist auch Geschmackssache. Da alle Musiken und Sounds von Michael erstellt werden, wird er von mir ein Test-Programm erhalten, wo er für jede Szene eine entsprechende Abmischung vornehmen kann. Die Soundprogrammierung hat mir viel Spass gemacht und irgendwie beginne ich von einer Synchronisierung zu träumen...schön wär's.

23. September 2003: Analyse Benutzerinterface
Über die Spielsteuerung habe ich mir das vergangene Wochenende den Kopf zerbrochen. Sie sollte einfach, intuitiv, logisch und Platz zum Ausprobieren lassen. Das gilt sowohl für die Interaktion mit den Charakteren und Personen als auch für die Handhabung des Inventars. Ich habe mir nochmals einige Adventures näherbetrachtet und auch Meinungen über die verschiedenen Steuerungsarten eingeholt. Eine perfekte Steuerung gibt es nicht, meiner Meinung nach. Jede Steuerung ist auf das jeweilige Spiel und den dortigen Rätseln abgestimmt. Am besten gefallen hat mir die Bedienung von 'The Longest Journey' und 'Tony Tough'. Beide sind sehr ähnlich, aber beide haben Verbesserungsmöglichkeiten. Die Steuerung von Timanfaya wird also eine Mischung aus beiden werden. Sehr wichtig war mir, dass man alle Funktionen mit möglichst wenigen Mausklicks erreichen kann. Über die Bedienung des Dialoginterfaces bin ich mir noch völlig unklar, denn die Komplexität der Dialoge und die Wiederaufnahme von abgebrochenen Dialogen bestimmt das System. Entweder ich habe einfache, kurze Gespräche oder man kommuniziert in langen Dialogen mit verschiedenen Gesprächsverläufen. Während lange Dialoge der Atmosphäre dienen, sorgen kurze Gespräche für Übersicht und Klarheit.

19. September 2003: Pathsupport für Background-Animationen
Die Programmierung der Background-Objekte ist aufwändiger als ich dachte, so wie bei vielen Dingen des Projektes. Egal, Hauptsache ich komme gut voran. Die Darstellung und Verwaltung der Hintergrundanimationen ist jetzt grösstenteils drin. Mein Ziel war es, im Hintergrund zum Beispiel einen Vogel fliegen zu lassen. Über Wegpunkte kann so der Piepmatz seine Bahnen über den Bildschirm ziehen. In der Praxis sieht es ziemlich bescheiden aus, denn immer dergleiche Startpunkt und Flugbahn wirken nicht gerade realistisch. Ich werde also mehr Dynamik einfliessen lassen. Aber das sind wieder andere Probleme, aber alle lösbar.

18. September 2003: Einmal um den See, bitte
Beim Joggen kommen mir derzeit die besten Ideen. Einfach mal loslaufen und treiben lassen. Ideen brauche ich derzeit am dringendsten für die Storyline und den damit verknüpften Rätseln. Das bisherige Konzept ist einfach noch zu dünn. Besonders umfangreich ist es ohnehin nicht, aber es soll auch nicht in einer Mittagspause durchzuspielen sein und davor habe ich ein wenig Bammel. Durch den starken Soundtrack fände ich eine kurze Spielzeit enttäuschend. Auf keinen Fall möchte ich das Spiel durch absurde Rätsel oder Suchspielchen strecken. Gedanken mache ich mir auch um den Spielspass. Eine gute Atmosphäre bedeutet noch lange keinen Spielspass, auch wenn sie bei der Stange halten kann. Wie kann man den Spielspass bei einem Adventure erhöhen? Mehr Rätsel? Mehr Dialoge? Keine Ahnung...

17. September 2003: Soundtrack, MainTheme
Heissa, Michael hat das MainTheme des Soundtracks realisiert. Darauf aufbauend wird er loopfähige InGame-Tracks erstellen. Mir gefällt das Ergebnis sehr gut! Es ist anders als bisherige Sounduntermalungen, aber es unterstreicht die Atmosphäre vorzüglich. Wir beide sind sehr gespannt, wie die Musik das Spiel später unterstützen wird. Die Musik bewegt sich zwangsläufig zwischen den Extremen 'zu aufdringlich' und 'zu unauffällig'. Aber da bin ich optimistisch, dass das hinhauen wird. Wenn erste Loops fertiggestellt sind werden wir einen kurzen Ausschnitt als Vorgeschmack präsentieren.

16. September 2003: Resourcenverwaltung + Sound-Document
Ein notwendiges Übel bei der Programmierung ist das Handling der verschiedenen Sounds und Grafiken. Schlecht wäre, alle Resourcen bei Programmstart in den Speicher zu lesen. Durch den Umfang des Spieles, gerade im Soundbereich, würde ein Speicherbedarf von mehreren hundert MB entstehen. Durch gezieltes Freigeben und Neuvergeben des Speichers nur bei Szenenwechseln sollten diese Probleme behoben werden. Etwaige Überblendeffekte lassen den Speicherbedarf kurz auf das Doppelte ansteigen, aber ich probier es erstmal so. Hauptproblem ist und bleibt der Speicherbedarf der MP3-Musik. Das User-Interface macht ebenfalls 'Fortschritte', denn ich untersuche gerade ein System genauer, ob damit alle Rätsel einfach abgebildet werden können. Michael arbeitet sich auch gut ein und hat ein Sound-Doc erstellt, mit dessen Hilfe wir jede Szene soundtechnisch analysieren. Neben der Musik wird dort jeder einzelne Effekt definiert. Ich freue mich jetzt schon eine komplette Szene sehen und hören zu können. Einen besseren Projekt-Fortschritt kann ich mir derzeit zwar kaum vorstellen, aber ich werde demnächst noch genauer planen müssen, damit dieses stetige Vorankommen anhält.

8. September 2003: Rätseldesign + Szenenauswahl
"Nimm Schlüssel vom Boden und benutze mit Tür...", solche Rätsel sind echt grauenvoll. Als ob Schlüssel irgendwo auf dem Boden rumliegen. Ich versuche einen realistischeren Weg zu gehen, welcher aber ungleich schwerer ist. Natürlich werde ich Adventure-typische Rätsel einbauen, aber es soll der Story dienen. Falls es nur eine Lösung für ein Rätsel gibt, dann soll das auch einen Grund haben. Viele Adventure-Enwickler haben eines geschrieben: "Die Rätsel ergeben sich aus der Szene und nicht umgekehrt." Damit haben sie anscheinend recht, denn immer wenn ich eine Szene vor mir sehe, dann fallen mir Rätsel ein. Und zwar bessere Rätsel, als ich mir vorher ohne genaue Vorstellung ausgedacht habe. Zu diesem Zweck habe ich dieses Wochenende festgelegt, welche Szenen es in das Adventure schaffen sollen. Vielleicht kommen noch welche hinzu, falls es notwendig wird. Material habe ich zum Glück ausreichend, aber ich will mir ja nicht zu viel Arbeit machen, für mein erstes Adventure. Die Szenen habe ich bereits Michael zur Verfügung gestellt, damit er für den Soundtrack die entsprechenden Bilder zur Inspiration hat.

3. September 2003: And the winner is...
...Michael Garbsch! Die Entscheidung fiel mir wirklich schwer und ich möchte mich nochmals bei allen Bewerbern bedanken, leider konnte nur einer den Posten erhalten. Michael ist Musikproduzent und als Profi natürlich mit dem dementsprechenden Equipment ausgestattet, um für Timanfaya einen ansprechenden Soundtrack zu komponieren. Computergames sind zwar neu für ihn, aber ich habe da alle Hoffnungen, dass er das exzellent meistert. Eine Kostprobe seines Könnens werde ich zum Download freigeben, sobald wir uns auf einen Stil geeinigt haben und die ersten Minuten im Kasten sind.

30. August 2003: Musiker-Bewerbungen
Das hätte ich nicht gedacht, dass sich so schnell Bewerber melden. Ich hatte mich seelisch auf einzelne Bewerbungen eingestellt, aber dass ich mich zwischen mehreren entscheiden darf/muss ist ziemlich überraschend. Ich werde mich wohl möglichst schnell entscheiden, damit dort die Arbeit beginnen kann und ich die Job-Postings stornieren kann. Es tut mir aber jetzt schon im Herzen weh, dass ich Absagen aussprechen werden muss. Ich finde die bereits eingesandten Demos schon sehr gut, aber mehr als einen Musiker mit der Arbeit zu betrauen ist nicht sinnvoll, denn dann hätte ich einen zu hohen Koordinationsaufwand. Ein konsequenter Musikstil ist schon viel wert.

27. August 2003: Dies und das
Meine Güte, wie schnell doch so ein Monat vergeht. Neben verstärkten Tätigkeiten für BF2.5 hatte ich auch beruflich ein volles Programm. Trotzdem geht es auch bei Timanfaya weiter. Neben ein paar Artworks habe ich auch die ersten InGame-Sprites realisiert. Weiter war ich schon intensiv auf der Suche nach Möglichkeiten zur Musik-Gestaltung. Obwohl ich schon die eine oder andere Möglichkeit gefunden habe, werde ich in den nächsten Tagen Job-Postings in diversen Foren machen, um das Adventure durch eine hochwertige Musikerstellung aufzuwerten. Dazu habe ich auch eine kleine Info-Site erstellt. Ich merke auch langsam, dass ich Abstriche im Umfang machen muss, wenn ich dieses Jahr noch fertig werden möchte. Ich tendiere immer wieder dazu, noch mehr Locations oder Rätsel aufzunehmen, aber ich will ja nur ein kleines kostenloses Adventure für zwischendurch erstellen. Ach ja, auf der GC war ich auch und dort gab es öffentlich nur BF3 und Lula3D als Adventure zu sehen. Die GC war für Adventures aufgrund des allgemeinen Lärmpegels völlig ungeeignet. Eine Atmosphäre konnte gar nicht aufkommen. Schon schade. Das wird sich in der Zukunft wohl auch nicht gravierend ändern, sodass die GC für Adventure-Publisher eher uninteressant ist.

31. Juli 2003: Animationsprogrammierung
Animationen lassen sich in einem Adventure statisch oder dynamisch nutzen. Bei einer dynamischen Programmierung kann ich Animationen an Pfaden in der Location bewegen. So kann ich auch Vögel über die komplette Szene fliegen lassen. Es trägt doch sehr zu Amtosphäre bei. Gleichzeitig habe ich begonnen erste Charakterzeichnungen anzufertigen. Bis zur endgültigen Umsetzung ins Spiel ist es für die Charaktere leider noch ein längerer Weg.

20. Juli 2003: Programmierung: Framecutter
So, der Framecutter ist fertig. Wer Interesse an dem Tool hat, kann mich ja kontaktieren.

9. Juli 2003: Fortschritte Programmierung
Das Pathfinding habe ich zum Teil neugeschrieben, dafür ist die Zuweisung von korrekten Frames zur Bewegungsrichtung besser geworden. Nicht perfekt, aber wesentlich besser. Das reicht erst einmal. Desweiteren habe ich korrekte Frames für das 'Stillstehen' integriert. Später kann ich das durch Animationen ersetzen. Für die Bearbeitung von Animationen habe ich begonnen mir ein kleines Tool zu schreiben. Es soll mir das Zusammenfügen und Auseinandernehmen von Einzelframes erleichtern. Bisher musste ich das im Grafikprogramm mühsam von Hand machen.

5. Juli 2003: WebSite läuft, Verbesserung Pathfinding
Die WebSite läuft gut und die bisherige Resonanz ist auch sehr positiv. Das motiviert. Ich habe wieder mit der Programmierung begonnen und möchte das Pathfinding verbessern, denn die Figur schlägt mir noch zuviele Haken. Ich werde kurze Etappen des Paths zusammenfassen, also keine Richtungsänderung zulassen. Das sollte eine Verbesserung in den meisten Bereichen bringen, dafür sieht es auf kurzen Strecken vielleicht komisch aus.

1. Juli 2003: Die WebSite ist offiziell online
Geschafft. Nach kleinen Tests im stillen Kämmerlein wage ich nun den Schritt an die Öffentlichkeit. Ich denke, dass sich das Projekt in einem Status befindet, wo ich Lob und Tadel gebrauchen kann. Wer also Fragen hat oder einfach nur einen Kommentar abgeben möchte, kann das im noch jungfräulichen Forum gerne tun.

30. Juni 2003: Die Qual der Wahl, Screenshots
Ohne Bildmaterial will ich meine WebSite nicht online stellen. Warum auch nicht? Genug Screens habe ich ja. Ich stelle mir bloss die Frage, welche Screens ich veröffentlichen soll. Ich will ja nicht verraten, was für Abenteuer der Spieler zu bestehen hat. Ich habe mich für 4 Screens entschieden. Charaktere sind noch nicht zu sehen.

29. Juni 2003: Letzter Schliff der WebSite
Alle Funktionen werden getestet und die letzten kleinen Fehlerchen werden entfernt. Joah, für eine Woche Freizeit-Arbeit bin ich mit dem Ergebnis zufrieden. Natürlich kann man noch viel verbessern oder erweitern. Aber der Fokus soll ja auf dem Spiel liegen und nicht auf der WebSite.

27. Juni 2003: Die WebSite wird erstellt
Ich reduziere die Grafikdateien in ihrer Grösse und bau das Forum auf. Ich habe mir das THW-Board besorgt und versuche das Design anzupassen. Ein PHP-Counter kommt auch noch rein.

25. Juni 2003: Die Startseite der WebSite steht
So, die Basis für alle folgenden Seiten steht. Browseroptimierungen lass ich weg. IE ist für mich der Standard. Laut Analyse der LogFiles für den Monat Mai besuchten die BF2.5-Site, welche ein ähnliches Publikum bedient, über 99% die Site mit einem IE >= 5.0. Für mich ein überraschendes Ergebnis. NetScape & Co haben anscheinend deutlich abgenommen. Das soll jetzt nicht heissen, dass kein halbwegs sauberes HTML zum Einsatz kommt.

23. Juni 2003: Fertigstellung des Designs
Das Layout, die Navigation und die Farben stehen fest. Sie sieht ganz anders aus als geplant. Ursprünglich wollte ich weiche,helle Farbtöne haben. Leider wird die Farbe 'SandGelb/Beige' mittlerweile von vielen Sites der Szene benutzt. Pech, was Neues muss her. Also gibt es ein dunkles Design, was in meinen Augen in erster Linie übersichtlich und gut lesbar sein soll. Flash finde ich widerlich, also werde ich die Site nur mit HTML/PHP und Javascripten aufbauen.

20. Juni 2003: Beginn der Arbeiten an der WebSite
Da ich bis zum 1.Juli mit der Site fertig sein möchte, muss ich mich beeilen. Das Design erstelle ich mit PhotoShop. Gleichzeitig schau ich mich um, was ich noch für die Page brauche. Ein MySQL-Board und diverse Scripte schaue ich mir an. 

18. Juni 2003: Hardware-Probleme
Wenn etwas kaputt geht, dann gleich mehrere Dinge: Neben einigen Rauchmeldern und dem Telefon hat sich leider auch die WLAN-Karte verabschiedet. Zumindest verweigert sie sporadisch den Dienst und blockiert den Rechner. Egal, raus damit und erstmal ohne weiterarbeiten.

3. - 17. Juni 2003: Studienreise nach Lanzarote
Sauber! Hat alles geklappt. Vielleicht habe ich nur ein 'paar' Fotos zuviel gemacht. Einige Orte waren zu meinem Erstaunen völlig unbrauchbar, andere hingegen nehme ich alternativ in das Spiel auf. Ich bin immer noch unsicher, ob das alles so klappen wird, wie ich mir das vorstelle. Am meisten Angst macht mir der Umfang: 50 Locations werde ich mit Sicherheit für die Story machen müssen. Und leider ist auch nur ein kleiner Teil der Rätsel fertig. Ich will einfach nicht abgedroschene Standardrätsel nehmen, sondern die Rätsel wirklich jeder Location anpassen. Das klappt an einigen Stellen, aber häufig eben nicht. Schwere Rätsel wollte ich zum Glück noch nie einbauen, denn sonst hätte ich ein grösseres Problem.

Mai 2003: Vorbereitung Locationdesign
Ich habe grob festgelegt, an welchen Orten die Handlung spielt. Als spätere Arbeitsgrundlage werde ich in meinem Urlaub auf Lanzarote viele Fotos/Skizzen machen. Vieles wird sich vor Ort ergeben, aber es gibt einige Locations von denen ich jetzt schon weiss, dass ich die unbedingt benötigen werde. Natürlich nehme ich mein Notebook mit, um direkt alle Fotos auf Brauchbarkeit zu überprüfen. Der kleine LCD-Schirm der DigiCam ist nicht ausreichend. Hoffentlich macht mir die Technik oder das Wetter keinen Strich durch die Rechnung. Kurzfristig habe ich mir schon meine domain gesichert: chromeflowers.de beim Betreiber domaingo. Um die WebSite in der ersten Zeit nicht nutzlos brachliegen zu lassen, darf sich BF2.5 als Subdomain auf dem WebSpace austoben.

April 2003: Fortschritte Programmierung
Schnelles Vorankommen! Viele Datenstrukturen stehen, mehrere kleine Editoren habe ich geschrieben. Diese Editoren erzeugen Scripte/Dateien, welche ich mit einem Testprogramm visualisieren kann. Das Testprogramm habe ich dermassen stark aufgebohrt, dass viele Routinen 1:1 in das Spiel übernommen werden können. Was funktioniert: viele Grafikroutinen, (TiefenSkalierung, Alpha-Channels, Animationen), die Wegfindungsroutine klappt schon und erste FMOD-Tests hören sich auch brauchbar an. Mir fällt auf, dass ich viele,viele Kleinigkeiten noch nicht eingeplant habe. Zum Beispiel 'dreht' sich normalerweise die Spielfigur bei  Richtungswechseln. Zum Glück fällt sowas bei einem Test sofort auf. Das kommt auf meine ToDo-Liste.

März 2003: Idee Timanfaya
Ich werde ein eigenes Adventure machen, aber keine Fortsetzung. Reizen würde mich nur MonkeyIsland, aber da gibt es schon so viele Projekte und der Ärger mit LucasArts ist auch schon vorprogrammiert. Ne, da schreibe ich lieber was eigenes. Mein nächstes Urlaubsziel Lanzarote würde sich doch hervorragend für ein Adventure eignen. Eine grobe Story habe ich schon und der Name 'Timanfaya' geht mir nicht mehr aus dem Kopf.

Februar 2003: Programmierung begonnen
Ich weiss zwar noch nicht genau wo mich das hinbringt, aber ein paar Codezeilen habe ich geschrieben. Für ein etwaiges eigenes Adventure kommt eine fertige Engine wie AGS nicht in Frage. Ich will volle Kontrolle über das Programm. Wenn Bugs im Spiel sind, dann habe ich die auch zu verantworten.

Januar 2003: Ein eigenes Adventure?
Die Tätigkeit für das Fanadventure Baphomets Fluch 2.5 hat mich inspiriert: Sowas wollte ich eigentlich schon immer mal selbst machen. Programmieren kann ich ja und für Grafiken brauche ich mir auch keine Mithilfe holen. Mal sehen...

19. Dezember 2002: Teammitglied bei Baphomets Fluch 2.5
Ich bin drin. Jetzt kann ich hinter die Kulissen blicken und kräftig mithelfen. ICQ und mIRC werde ich mir wohl zulegen. Das scheint man hier wohl zu brauchen. Ich installier sowas nicht gerne, aber was soll's. Spassig.

Herbst / Winter 2002: Fanadventures
Beim Surfen durchs Internet bin ich irgendwie auf den Begriff der 'Fanadventures' gestossen. Inoffizielle Fortsetzungen zu alten Adventures? Mmmmh, warum nicht? Mann, das waren noch Zeiten: MonkeyIsland, Space Quest und die ganzen anderen Point'nClick-Adventures. Da eigentlich alle Fanadventures Freeware sind, habe ich mir gleich ein paar heruntergeladen und ausprobiert. Einige waren witzig, andere einfach schlecht. Leider muss ich feststellen, dass die meisten noch in der Entwicklung sind. Klar, wird ja auch alles in der Freizeit gemacht. Auf den Seiten gibt es trotzdem viele Infos, die mich als Entwickler/Grafiker ansprechen. Auffallend ist, dass die meisten Teams Unterstützung suchen und offensichtlich auch brauchen. Ich fühle mich irgendwie berufen dort zu helfen. Aber wo? Viele Projekte sehen wenig interessant aus oder sind im Ausland. Es gibt wirklich nur eine Handvoll Projekte, welche wirklich für mich in Frage kommen. Ich entscheide mich für Baphomets Fluch 2.5 und bewerbe mich.

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